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數(shù)據(jù)顯示國內(nèi)手機應用開發(fā)者6成虧損

2015-02-03 行業(yè)研究

展示量: 2984
導語:移動互聯(lián)網(wǎng)喧囂背后掩蓋不住不賺錢的尷尬,在眾多的盈利途徑中廣告無疑是可以最快見效的一種方式,并在產(chǎn)業(yè)發(fā)展早期扮演重要角色。在產(chǎn)業(yè)亂象和資本趨緊的背后,如何賺取廣告或許是移動互聯(lián)網(wǎng)的利益相關(guān)者廣告聯(lián)盟、渠道、開發(fā)者最需要思考的問題。
數(shù)據(jù)顯示國內(nèi)手機應用開發(fā)者6成虧損,互聯(lián)網(wǎng)的一些事

中國無線廣告平臺產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖(來自分析機構(gòu)艾媒咨詢)

國內(nèi)某Androidn渠道商小王擁有巨大用戶,不過,讓小王苦惱的不光是自身盈利的問題,也包括整個行業(yè)現(xiàn)狀,如果移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)持續(xù)不盈利,小王的理想也成為夢想。

 
數(shù)據(jù)顯示國內(nèi)手機應用開發(fā)者6成虧損,互聯(lián)網(wǎng)的一些事

Android手機安裝量分布(來自91手機助手)

實際上,這并非小王一個人的煩惱,多盟COO張鶴(微博)同樣希望開發(fā)者能賺錢,但移動互聯(lián)網(wǎng)的喧囂掩蓋不住開發(fā)者不賺錢的尷尬。盡管APP模式被眾多廠商效仿,但對用戶而言,如同PC互聯(lián)網(wǎng)年代一樣,更小屏幕手機中可接受應用程序數(shù)量不超20個,能活躍在用戶手機中并為大多數(shù)用戶熱傳的APP應用或許不超過200個。

另一方面多數(shù)開發(fā)者均燒錢,最新數(shù)據(jù)顯示,中國手機應用開發(fā)者約100萬人,現(xiàn)盈利的占13.7%,主要以依附騰訊等大企業(yè)或個人研發(fā)應用產(chǎn)品繼受廣告獲利為主;虧損的占64.5%。

對大多數(shù)開發(fā)者來說,持續(xù)燒錢顯然不現(xiàn)實,賺錢卻不易。張鶴介紹,目前全國有4萬個帶廣告,每月可獲得千萬級的營收,這也意味著平均每個APP僅能賺數(shù)百元,而且行業(yè)二八效應,8成錢被2成開發(fā)者拿走。更多的APP甚至是數(shù)月收入顆粒未進。

  超過6成開發(fā)者虧損

 
數(shù)據(jù)顯示國內(nèi)手機應用開發(fā)者6成虧損,互聯(lián)網(wǎng)的一些事
數(shù)據(jù)顯示,2011上半年全球手機應用大致可以分類成游戲、音樂娛樂類、社交類、新聞閱讀類等9大類。游戲類應用占所有應用之首,為28%。游戲開發(fā)成開發(fā)者最直接盈利方向,截至2011年4月所有付費手機應用中45%是手機游戲。但長遠來看單純付費游戲并不能帶來持續(xù)利潤。

2011年中國首屆移動廣告營銷大會發(fā)布的報告顯示,截止今年11月中國手機應用開發(fā)者總數(shù)約100萬人,具體細分為:IOS(平板與手機)約14萬人,安卓約75萬人,塞班約4萬人,其他約7萬人。實現(xiàn)盈利的占13.7%,主要以依附企業(yè)本身(如騰訊公司的開發(fā)者)或者個人研發(fā)應用產(chǎn)品繼受廣告獲利為主;虧損的占64.5%,持平的為21.8%。

中國手機應用開發(fā)者的年收入水平普遍偏低,有收入的個人開發(fā)者(團隊)產(chǎn)品收益金額72.9%通過廣告獲得,而機構(gòu)(企業(yè))開發(fā)者則獲利主要途徑為游戲和廣告,各占60.2%和27.7%。而無論是個人開發(fā)者還是機構(gòu)開發(fā)者,無論是IOS還是安卓平臺,通過付費下載獲得收入的比例不高,并且逐步減少的趨勢,這一現(xiàn)象在安卓平臺尤其顯著。

艾媒咨詢CEO張毅認為,就中國市場而言,目前APP應用領(lǐng)域,最直接的盈利模式可以概況為三種:游戲、電子商務、廣告,其他模式,基本都在這三種模式之上進行拓展。當前,能夠賺錢的手機游戲鳳毛麟角,幾乎都是通過道具付費模式;電商APP本來就很少,并且需要巨大的廣告支撐;大量的應用是免費應用,需要廣告支撐,否則難以成長,除非有大筆投資支撐,但這畢竟是少數(shù)。

張毅指出,游戲類應用的留存度并不算特別高,月留存度為70%,兩個月后留存度下降至24%。這是由于游戲?qū)τ脩舻男迈r感不長造成,用戶常常下載一款游戲玩了一段時間或者過關(guān)后便失去對游戲的新鮮感。此前,更是有數(shù)據(jù)顯示,2011年全球Android平臺已發(fā)生近70億次app應用下載,其中僅僅9500萬次是付費應用,占比僅1.35%。

其次,借鑒PC游戲成熟模式,手機游戲應用的盈利模式則更為寬廣。除了按下載次數(shù)收費,現(xiàn)在更流行推出部分免費試玩游戲,經(jīng)過一定階段后再向用戶收費,或是推出包月服務,讓用戶購買游戲點卡,還可以通過銷售虛擬服裝、道具等物品獲得盈利。而這一步,當前的移動支付水平是個瓶頸。

另外,LBS類應用還可以利用O2O這種全新的經(jīng)濟模式,將線下商務的機會與移動互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合在一起,聚集有效的購買群體,并在線支付相應的費用,再憑各種形式的憑據(jù),去線下現(xiàn)實世界的商品或服務供應商那里完成消費。不過,效果如何還有待考察。

當前最好的一種盈利途徑是類似谷歌提供的AdSense廣告等廣告形式,如果開發(fā)者將自己的應用軟件設(shè)定為免費,可通過在軟件中投放廣告獲得盈利,比起付費下載更多的開發(fā)者都是通過應用內(nèi)置廣告來間接獲利容易持續(xù)。

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