編者按:去年8月份,UCweb推出移動SNS產(chǎn)品UC樂園。公測至今,已有半年時間。UC樂園具有UC瀏覽器超2億用戶得天獨厚的優(yōu)勢,由百度原電子商務(wù)事業(yè)部總經(jīng)理李明遠牽頭負責(zé)。UC樂園半年來的表現(xiàn)如何?定位和發(fā)展方向是什么?TechWeb采訪了UC樂園負責(zé)人李明遠,他首次對外公布了UC樂園的系列數(shù)據(jù)。

UC樂園于去年8月份開始內(nèi)測,12月上線公測,定位于基于真實關(guān)系的移動社區(qū),由三部分組成:LBS、游戲、和UGC。
目前,UC樂園用戶超過600萬,活躍用戶450萬。截止到今年3月份,LBS日check in近300萬次。“Foursquare 2009年3月份上線,今年2月,宣布日check in次數(shù)過200萬,之間用了2年的時間,而UC樂園LBS僅上線6個月,就達到了日check in 次數(shù)近300萬。”UC樂園負責(zé)人李明遠對比數(shù)據(jù)稱。
從UC樂園名字不難看出,UC樂園以娛樂為核心,李明遠認為,在移動SNS相當長時間里,游戲娛樂是一個重要的發(fā)展途徑。UC樂園定位開放平臺,專注于 “搭好舞臺,讓發(fā)明家做事”。UC樂園首度公布開放平臺分成比例為五五分成。
LBS發(fā)展路線圖:娛樂-社交-生活服務(wù)信息
LBS是2010年以來最火的應(yīng)用之一,但用戶認知度、使用粘度、核心價值又引發(fā)人們的質(zhì)疑。
“LBS服務(wù)的核心,第一是游戲娛樂,第二是周邊信息的查詢,第三,希望基于同一地點重復(fù)訪問度非常高,發(fā)展一些本地交往的動態(tài)。”
李明遠認為, LBS核心業(yè)務(wù)是集中在娛樂。“不管在美國還是中國,超過一半的應(yīng)用是娛樂、游戲,第二位是獲取信息如地圖、周邊地理方位等。”
在用戶認知方面,李明遠稱有明顯提升。“樂園的LBS用戶的覆蓋、認可度超過我們的預(yù)期。”而這得益于LBS對娛樂的結(jié)合。“用戶對于娛樂信息,娛樂交互接受程度非常高。單純搞產(chǎn)品沒有意義,和娛樂結(jié)合非常重要。”
李明遠將UC樂園的發(fā)展路線圖規(guī)劃如下:首先是娛樂,然后是社交,接著是生活服務(wù)信息。在生活信息服務(wù)方面,大眾點評網(wǎng)曾表示,LBS的核心價值在于生活信息服務(wù)。對于如何競爭,李明遠稱:“LBS都在起步階段,很難說未來LBS誰將會做的比較大。UC樂園的LBS和大眾點評切入點不同,和大眾點評并不沖突,未來甚至可以合作,UC樂園來提供位置信息給大眾點評,大眾點評提供他所擅長的生活信息內(nèi)容。”
“摸著石頭過河”
“LBS是很好的服務(wù),但是怎么實現(xiàn)LBS的價值?很多人沒有想清楚,我們是在做的過程中不斷改進。”
李明遠說,移動互聯(lián)網(wǎng)還處于早期,UC樂園是探路者,必須摸著石頭過河,必須不斷嘗試新的方向、不斷嘗試新的應(yīng)用。“對UC樂園來說,最大困難就是沒有人告訴我們什么是對,什么是錯,一切都得自己來摸索、來嘗試弄明白。”
“UC樂園現(xiàn)在用戶黏性和用戶的覆蓋廣度都超出了我們的預(yù)期,這是因為我們做了娛樂化改進。當你切入用戶需求以后,用戶訪問點是非常多的。你要做的是不斷的嘗試做什么用戶才會買帳。”李明遠說。
目前, LBS尚沒有形成廣泛的應(yīng)用,還由于出現(xiàn)時間比較短,用戶習(xí)慣還需要一段時間的沉淀,用戶對于新鮮的事物需要一段消化的時間。
用戶對新產(chǎn)品的信任和關(guān)注,與技術(shù)的改進分不開。在LBS上,技術(shù)的進步可以更準確定位。當基本功打扎實,用戶進入后會有相當大的發(fā)展。
移動SNS的核心是發(fā)展娛樂應(yīng)用
在UC樂園中,游戲是重要組成部分。截止目前,UC樂園中的Flash社交游戲和小游戲接近20款,合伙伙伴10余家。
“移動SNS的核心是發(fā)展娛樂應(yīng)用,娛樂有天生的親和力,門檻低。中國的社區(qū)化,跟游戲不可分割,中國最大的社區(qū)是網(wǎng)絡(luò)游戲不是論壇,而是網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲不是做游戲是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。移動互聯(lián)網(wǎng)也是如此。”李明遠認為,在移動SNS相當長的時間內(nèi),游戲是重要的發(fā)展途徑。
UC樂園中的游戲采用Flash界面,也是第一個在行業(yè)內(nèi)推出基于Flash技術(shù)為支撐的平臺。據(jù)介紹,游戲黏性方面,UC樂園當月用戶十日留存率平均在65%。
李明遠說,“很多人會認為WAP游戲更省流量,而樂園通過技術(shù)的手段,讓Flash可以更省流量,所以吸引更多的用戶使用。以樂園內(nèi)的一款SNS游戲《江湖Q傳》為例,F(xiàn)lash貢獻94%,大多數(shù)用戶經(jīng)過一段時間的試探期,慢慢都會沉淀在Flash游戲里。”
UC樂園開放平臺:與開發(fā)者五五分成
UC樂園定位于開放平臺,專注于“搭好舞臺,讓發(fā)明家做事”。
現(xiàn)在,UC樂園中的小游戲近20款,合作伙伴10余家。李明遠舉例稱,《羅曼人生》這款游戲3月初發(fā)布,4月份用戶超過20萬,每日登錄活躍用戶3.5萬,付費用戶比例超過日活用戶的2.5%,人均ARUP值近30元(RMB)。同樣這款游戲,1月份發(fā)布于國內(nèi)某大平臺上,4月份付費用戶占日活比例不到1%,人均日ARUP不到10元。
李明遠稱UC樂園是“真正的開放、全面的開放”。“很多平臺是被迫的開放,當自身發(fā)展遇到瓶頸才會開放。或者明明可以賺到更多的錢,借雞下蛋。”
在合作伙伴分成比例方面,李明遠公布為五五分成,此外,還設(shè)有獎勵機制,將聯(lián)運Webgame收入的40%注入特別獎池,再獎勵日活超過一定規(guī)模,用戶滿意度高的SNS游戲。
產(chǎn)品成功三要素:技術(shù)能力、團隊、尊重用戶
李明遠認為,一個產(chǎn)品的成功,離不開三方面因素。
一是實施能力。“很多公司都有一個非常偉大的想法,但在實現(xiàn)過程中會發(fā)現(xiàn)特別多的問題,解決問題花費了比想像更大的代價,或者花了很大代價仍沒有解決這個問題。所以實施能力是基礎(chǔ),這個世界不缺點子和想法,缺的是動手能力。”
二是團隊。“干互聯(lián)網(wǎng)是服務(wù)業(yè),絕對不是靠一個亮點就可以把市場占有,必須樣樣好。比如造手機是制造業(yè),有一款功能突出就可以勝出。但是服務(wù)業(yè)不同,需要好的產(chǎn)品設(shè)計師,需要好的管理者,每個領(lǐng)域都要靠譜。”
三是尊重用戶。“很多公司一開始尊重用戶,等賺錢就不尊重用戶了,很多公司打著尊重用戶的旗號,但尊重的是客戶。”
李明遠說,最不缺的就是資金,UC樂園也沒有資金、營收壓力。
