據(jù)國外媒體報(bào)道,中國虛擬物品消費(fèi)高達(dá)50億美元,市場(chǎng)規(guī)模超過美國5倍。業(yè)內(nèi)人士稱,未來社交游戲中的虛擬物品銷售有著巨大的潛力。
美國消費(fèi)者的購買力仍然位居世界第一,而在虛擬世界中,中國消費(fèi)者則遙遙領(lǐng)先。市場(chǎng)研究公司估計(jì),2009年,中國的虛擬物品消費(fèi)高達(dá)50億美元,超過美 國約5倍。研究交流網(wǎng)站BloggerInsight首席執(zhí)行官盧卡斯-恩格哈特表示:“這是形勢(shì)使然。中國并未形成美國那樣的傳統(tǒng)盈利手段,例如文字廣 告和展示廣告。在中國,廣告的點(diǎn)擊率很低。”
業(yè)界觀察人士稱,中國在線游戲和服務(wù)的開發(fā)者數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過美國,從而加劇了競(jìng)爭(zhēng)和創(chuàng)新。激烈的競(jìng)爭(zhēng)促使業(yè)界尋找贏利手段。而迄今為止,最為成功的模式是出售虛擬物品。
其中的佼佼者則是騰訊,虛擬物品是該公司的主要贏利來源。2009年上半年,騰訊互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營(yíng)收高達(dá)3億美元。相比之下,其在線廣告營(yíng)收僅為3500萬美元。
Inside Social Games的創(chuàng)始人賈斯汀-史密斯(Justin Smith)表示,中國有遠(yuǎn)見的開發(fā)者在短時(shí)間內(nèi)就為用戶購買在線物品做好了基礎(chǔ)準(zhǔn)備。通過手機(jī)和銀行卡購買虛擬貨幣在中國是司空見慣的事。“而這在美國剛剛起步,還很少看到。”
該商業(yè)模式主要基于個(gè)人購買1-2美元的物品,這正好適合于中國基數(shù)龐大但購買力有限的互聯(lián)網(wǎng)用戶。
恩格哈特表示:“這是沖動(dòng)性的購買。即使你手頭很緊,也不會(huì)在乎那么一點(diǎn)小錢。虛擬購物的靈活性很適合于中國巨大的在線游戲社區(qū)。市場(chǎng)研究公司 Niko Partners的數(shù)據(jù)顯示,7億中國消費(fèi)者每月至少花一個(gè)小時(shí)玩在線游戲。”
免費(fèi)游戲模式雖然在世界各地都受到追捧,但只有在中國取得了巨大的成功。中國的在線游戲公司摒棄了服務(wù)訂閱收費(fèi)模式,采用靈活的選擇方式,比如獲得進(jìn)入私人聊天室的權(quán)利或者可以更換頭像服裝等。市場(chǎng)研究公司Niko Partners創(chuàng)始人麗莎-科斯馬斯-漢森(Lisa Cosmas Hanson)表示:“用戶購買后對(duì)游戲有著更多的控制權(quán)。”
虛擬物品市場(chǎng)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有成熟。分析師們大多認(rèn)為,該市場(chǎng)在社交網(wǎng)站和在線游戲兩者之間有著很大的前景。開心農(nóng)場(chǎng)等社交游戲在中國發(fā)展迅速,但是這些游戲虛擬物品銷售利潤(rùn)仍然很微薄。
社交游戲除了擁有龐大忠實(shí)的消費(fèi)者基礎(chǔ)外,同時(shí)也能為用戶的朋友和家人提供交流的機(jī)會(huì)。史密斯表示:“這將意味著用戶可能會(huì)給心儀已久的戀人購買虛擬禮物,或者為虛擬家庭添置虛擬家具。虛擬物品將起到情感交流的作用,因此社交游戲中的虛擬物品銷售有著很大的發(fā)展?jié)摿Α?rdquo;
