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關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)研究

2017-04-25 行業(yè)研究

展示量: 5867

1.概念
  虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)。虛擬現(xiàn)實(shí)簡稱VR,指的是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時(shí)、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物,利用視覺、聽覺、觸覺等對(duì)人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果,形成良好的沉浸感。
  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)簡稱AR,是將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實(shí)場景中,從而增強(qiáng)用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知。
  VR與AR在用戶體驗(yàn)、使用場景與處理器等方面有諸多不同。
  1) 本質(zhì)區(qū)別:虛擬現(xiàn)實(shí)是封閉的環(huán)境,視覺與外界完全阻隔;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是開放的環(huán)境,除了看到虛擬的增量信息之外,還能看到真實(shí)世界的景象。
  2) 直觀體驗(yàn):虛擬現(xiàn)實(shí)把使用者完全投入到虛擬世界之中,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)把虛擬現(xiàn)實(shí)疊加到現(xiàn)實(shí)世界。
  3) 應(yīng)用領(lǐng)域:虛擬現(xiàn)實(shí)可以被完美的應(yīng)用在游戲與影視領(lǐng)域;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲和電影方面的表現(xiàn)不及虛擬現(xiàn)實(shí)。
  4) 使用環(huán)境:虛擬現(xiàn)實(shí)通常在室內(nèi)使用,或者固定的位置使用;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以廣泛的應(yīng)用在戶外場景中。
  5)  處理器:虛擬現(xiàn)實(shí)講求的是逼真,主要做圖像處理,GPU要求較高;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)主要做邏輯運(yùn)算處理,需要實(shí)時(shí)高效的計(jì)算,CPU要求較高。
2.發(fā)展歷程
  雖然虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備近兩年發(fā)展迅速,漸漸為人熟知,但其實(shí)在半個(gè)世紀(jì)至今,已經(jīng)發(fā)生了三次VR浪潮:
  1) 第一次源于1960年第一份VR專利被提交;
  2) 第二次始于1993年,游戲大廠世嘉推出一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲;
  3) 第三次則開始于2014年,其標(biāo)志為Facebook作價(jià)20億美金收購Oculus,至此全球范圍內(nèi)的VR浪潮興起。
3. 存在問題及改善方法
  存在問題:輸入方式、暈動(dòng)癥、模擬眩暈癥等。
  改善方面:
  1) 分辨率:為防止屏幕出現(xiàn)馬賽克,單眼分辨率至少1K×1K級(jí)別,如果雙眼看同一塊屏幕需要達(dá)到2K*1K的分辨率,而目前2K屏幕已成主流,4K屏幕指日可待,高清屏幕保證良好的顯示效果。據(jù)Yivian報(bào)道說完美的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)需要16K的顯示屏, Oculus VR首席科學(xué)家Michael Abrash也說虛擬現(xiàn)實(shí)需要16K的顯示屏才能達(dá)到視網(wǎng)膜平板顯示器的效果。
  2) 視場角:視場角需要大于90度才能形成全視野的覆蓋,目前主流設(shè)備視場角均在110度左右。
  3) 延遲:眩暈的主要原因?yàn)槭褂谜邉?dòng)作發(fā)生時(shí)到設(shè)備呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)圖像的時(shí)間差過大,隨著處理器性能的攀升,尤其是驍龍820處理器的出現(xiàn),使得設(shè)備能夠完成對(duì)高分辨率與廣視角的屏幕完成90Hz左右的刷新率(基本要求是75Hz),大大降低系統(tǒng)延時(shí),緩解眩暈感。
4.產(chǎn)品模式
硬件產(chǎn)品: 
a.主流設(shè)備:頭盔。

  1) VR頭盔需要屏蔽真實(shí)視覺,并處于PC主機(jī)一定距離之內(nèi),所以VR頭盔的標(biāo)準(zhǔn)使用場景是室內(nèi),便利性差,實(shí)質(zhì)上是一款家用游戲機(jī);
  2) 為提高便利性,VR一體機(jī)出現(xiàn),即把原本頭盔配套的主機(jī)進(jìn)行集成,與傳統(tǒng)頭盔相比,沒有主機(jī),便攜性好。
   
 
  頭盔代表公司總覽:
   
b.主流設(shè)備:眼鏡。
  通過把手機(jī)作為輸入,進(jìn)行沉浸現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
  谷歌cardboard:                  暴風(fēng)魔鏡:
 
  眼鏡代表性公司總覽:
   
c. 個(gè)性化硬件設(shè)備
  VR頭盔是體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ),隨著頭盔產(chǎn)品的逐漸成熟,越來越多的配套硬件浮出水面,實(shí)現(xiàn)更多的人機(jī)交互方式,打造極致的用戶體驗(yàn)。部分代表硬件如下:
  1) 全景攝像機(jī):通過多個(gè)攝像頭從不同角度進(jìn)行拍攝,實(shí)現(xiàn)720度無死角拍攝,為虛擬現(xiàn)實(shí)用戶提供嶄新的相匹配的視頻內(nèi)容。
  2) 動(dòng)作捕捉器:通過穿著在全身的感應(yīng)器,實(shí)現(xiàn)對(duì)人物動(dòng)作的追蹤,并實(shí)時(shí)的傳輸?shù)教摂M世界中,實(shí)現(xiàn)全新的輸入方式。
  3) 手柄:手柄的出現(xiàn)大大豐富了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的玩法,并讓用戶能夠在虛擬世界中看到自己的雙手,大大提高沉浸感。
  4) 感應(yīng)衣:穿在身上,為使用者提供觸覺感受。
   
軟件:
  1) 硬件體驗(yàn)的改善拉長了用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的使用時(shí)間,從而給內(nèi)容提供商帶來機(jī)會(huì),而作為產(chǎn)業(yè)鏈最為成熟、移植到虛擬現(xiàn)實(shí)最為便利的游戲行業(yè)有望率先爆發(fā)。
  2) 根據(jù)UCCVR統(tǒng)計(jì)顯示,國際游戲巨頭TOP160進(jìn)軍VR游戲領(lǐng)域的比率高達(dá)95%以上,為例如Oculus、索尼等設(shè)備提供了豐富的游戲,并等待VR設(shè)備的逐步普及打開市場。
  代表性VR游戲:
   
   
   
5.融資事件
  1) 虛擬現(xiàn)實(shí)3D視頻制作公司8i獲1350萬美元A輪融資,投資者有科技創(chuàng)業(yè)投資公司、維港投資集團(tuán)、三星創(chuàng)投、貝塔斯曼數(shù)字媒體投資和杜比家族企業(yè)。8i 專業(yè)拍攝人類真實(shí)生活3D視頻,提供虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。該公司開發(fā)了一套捕捉3D視頻的流程,兼容一系列標(biāo)準(zhǔn)的攝像機(jī)。
  2) 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)商Playful融資2500萬美元, 2013年該工作室開發(fā)了將近40款Oculus VR游戲,其中最優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Lucky’s Tale》將會(huì)在明年和Oculus Rift 消費(fèi)者版CV1同時(shí)發(fā)售。
  3) 動(dòng)作捕獲公司諾亦騰完成2000多萬美金B(yǎng)輪融資,投資方為奧飛動(dòng)漫,海通開元、君聯(lián)資本。諾亦騰在國際上以旗下產(chǎn)品“Perception Neuron”動(dòng)作捕捉組件設(shè)備而響名于好萊塢、虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域、甚至美國安全局,成為全球最大的動(dòng)作設(shè)備制造商。
  4) 視頻解決方案提供商IC Real Tech完成了一輪1500萬美元的融資,IC Real Tech公司是為企業(yè)和消費(fèi)者應(yīng)用提供視頻硬件和軟件解決方案的巨頭,融資將推動(dòng)公司內(nèi)創(chuàng)新的360 x 360度的視頻攝像機(jī)的市場營銷和發(fā)展。
  5) 虛擬現(xiàn)實(shí)影視公司Jaunt獲6500萬C輪融資,由華特迪士尼公司領(lǐng)投,Jaunt 是一家虛擬現(xiàn)實(shí)影視公司,專注于制作虛擬現(xiàn)實(shí)影視內(nèi)容,同時(shí)他們還研發(fā)了一款叫Neo的導(dǎo)演級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)。
  6) 頭盔生產(chǎn)廠商Avegant獲得B輪2400萬美元投資,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)領(lǐng)投,投資擬用于改進(jìn)設(shè)計(jì)、市場推廣和加速銷售渠道建設(shè),也含有戰(zhàn)略性開拓更多市場的目的。
  7) 虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)AltspaceVR獲千萬美元A輪融資,公司成立于2013年,致力于把人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的社交體驗(yàn)搬到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會(huì)議室里一起看電影、練瑜伽或者開會(huì)等。
  8) VR建筑公司IrisVR獲得160萬美元投資,由Indicator和Valar領(lǐng)投,IrisVR正在建造一套可以瞬間把任意數(shù)碼3D模型轉(zhuǎn)化成沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的軟件,其平臺(tái)給專業(yè)設(shè)計(jì)師提供一個(gè)簡單的拖放界面,把CAD模型變成虛擬現(xiàn)實(shí)。
  9) 3D掃描公司Matterport獲3000萬美元C輪風(fēng)投,公司旨在實(shí)現(xiàn)對(duì)周邊環(huán)境的3D掃描,生成VR視頻,并允許特定的平臺(tái)對(duì)其進(jìn)行瀏覽。
  10) 虛擬現(xiàn)實(shí)視頻平臺(tái)“EEVO”獲100萬美元種子投資,公司的宗旨是建立類似Netflix的VR視頻平臺(tái),目前主要關(guān)注強(qiáng)故事情節(jié)的視頻內(nèi)容。這家公司與內(nèi)容提供方一對(duì)一合作,前期會(huì)向內(nèi)容生產(chǎn)者提供資金和設(shè)備(比如360度全景攝像機(jī))支持,而且此過程中內(nèi)容生產(chǎn)者可以保留知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
  11) 觸覺反饋公司Ultrahaptics獲91.8萬美元投資,公司能夠?qū)崿F(xiàn)在空中映射出感覺,讓用戶可以“觸碰”到虛擬物體。設(shè)備主要利用了聲波或聲輻射力接觸皮膚所產(chǎn)生的力,就是這些力的作用讓皮膚產(chǎn)生觸覺。
未來預(yù)測(cè):
  根據(jù)Fortune預(yù)測(cè),2016年國外四大巨頭VR出貨量高達(dá)1000萬臺(tái),其中Oculus 360萬、三星 300萬、HTC Vive 210萬,索尼 140萬,加之國內(nèi)各大硬件廠商,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件滲透率有望大幅提升,商業(yè)模式逐漸顯現(xiàn)。
 
6.國內(nèi)市場
  1) 國內(nèi)市場VR依靠主機(jī)游戲進(jìn)軍困難:中國出于文化和子女教育考量,客廳尚未被廣泛用作游戲場所,根據(jù)站長之家數(shù)據(jù)顯示,國行主機(jī)解禁9個(gè)月內(nèi),主流主機(jī)銷售僅約30萬套,入不敷出的關(guān)系使得部分針對(duì)主機(jī)游戲的體驗(yàn)店已經(jīng)關(guān)閉。
  2) 線下體驗(yàn)?zāi)J絾?dòng):虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備難以靠主機(jī)游戲模式在國內(nèi)推廣,但是國內(nèi)卻產(chǎn)生了獨(dú)有的線下體驗(yàn)市場(國外難以興起,因?yàn)閲獾貜V人稀)。
  3) 2015年預(yù)計(jì)線下體驗(yàn)店數(shù)量將達(dá)到1000家,明年預(yù)計(jì)5000-8000家,平均每家體驗(yàn)店日流水約為6000元,明年即有望實(shí)現(xiàn)百億市場空間。
  3Gglasses體驗(yàn)店模式數(shù)據(jù):
   
  主題公園欲建設(shè):
  虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園更確切的說是一種Full Motion Gaming(全體感游戲)樂園,通過結(jié)合空間定位、動(dòng)作捕捉與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造出了全新娛樂模式,即玩家可以自由行動(dòng),而位置移動(dòng)與肢體動(dòng)作能夠真實(shí)的被映射到游戲場景中。
  代表性主題公園:
   
  現(xiàn)實(shí)場景與虛擬場景對(duì)比圖:
   
 

知名風(fēng)險(xiǎn)投資公司
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