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2015 年電競產(chǎn)業(yè)研報:游戲直播平臺盈利模式未清;解說 + 淘寶模式是可見的營收來源

2015-12-22 行業(yè)研究

展示量: 8652
  核心邏輯
  國內(nèi)目前電競直播受眾上限 5000 萬,有向其他游戲領(lǐng)域拓展的可能;
  開發(fā)商賽事和媒體賽事將成賽事主導(dǎo);開發(fā)商賽事有明確的擴(kuò)大游戲用戶群,促進(jìn)玩家付費(fèi)的運(yùn)營目的,也是受關(guān)注度最高的賽事。媒體則擁有自己長期建立的影響力,擁有穩(wěn)定的播出渠道,離商業(yè)贊助和消費(fèi)者都近。硬件廠商賽事看廠商心情;第三方組織賽事無法盈利。
  游戲直播平臺盈利模式未清;游戲直播需要更清晰的視頻輸出,寬帶成本數(shù)倍于秀場直播。目前市場環(huán)境下,主播收入被過分抬高。相較于直播成本和內(nèi)容成本雙高,游戲直播受眾的付費(fèi)習(xí)慣尚未養(yǎng)成,最大的收入來源虛擬物品遠(yuǎn)低于秀場 ARPU。
  視頻解說 + 淘寶模式是可見的營收來源。
一、電子競技觀眾
  Newzoo 2015 年 3 月發(fā)布的報告稱,2014 年全球電競賽事觀眾達(dá) 2.05 億。這個數(shù)據(jù)并不十分精確, Newzoo 在最新的報告中對 2015 年的預(yù)期是 1.6 億, Superdata 的預(yù)期是 1.34 億。無論如何,數(shù)以億計用戶數(shù)已經(jīng)不容小覷。Newzoo 將電競觀眾劃分為四類:
  普通觀眾 / 參與者:收看且經(jīng)常參加電競賽事,0.13 億
  觀眾 / 偶然參與者:收看且偶爾參加電競賽事,0.19 億
  普通觀眾:經(jīng)常收看職業(yè)和業(yè)余電競賽事,0.56 億
  偶然觀眾:偶而收看職業(yè)和業(yè)余電競賽事,1.17 億
  1.1 高速增長
  在美國,電競觀眾正經(jīng)歷著年增長 20%以上的快速增長期,而且值得注意的是,在所有電競觀眾中 40%觀眾已經(jīng)不玩電競游戲,電競游戲的觀賞性價值逐漸體現(xiàn)。
  然而不容忽視的是,每一款電競游戲的生命周期經(jīng)驗(yàn)時間在 5年 左右,隨著時間推移,這一部分觀眾存在流失的可能。
  1.2 游戲市場規(guī)模
  電子競技游戲因其收入模式的不同,ARPU 相較于一般游戲低很多,根據(jù) Superdata 2013 年的調(diào)研顯示,LOL ARPU 僅 1.32 美元, Dota2 ARPU 為 1.54 美元。消耗時間多,金錢花費(fèi)少,極具互動性的特點(diǎn)使得 MOBA 游戲一時風(fēng)靡。而憑借龐大的用戶基數(shù), MOBA 類游戲依然獲得可觀的收入。同樣來自 Superdata 的數(shù)據(jù)顯示,2014 年 1-9 月, Dota2 全球收入 1.36 億美元(有很大一部分歸功于 Ti4 期間的收入,在賽事部分提及), LOL 全球收入 9.46 億美元。
  1.3 Twitch 平臺內(nèi)容分布
  上圖為 Twitch 于 2014 年 12 月公布的平臺游戲群落分布,按照游戲類型不同進(jìn)行分類:
 
  MOBA:LOL、DOTA2、神之浩劫
  FPS:CS:GO
  MMORPG:RUNESCAPE、魔獸世界
  特殊:爐石傳說、坦克世界、星際 2、我的世界
  其他:……
  即使如歐美這種單機(jī)游戲發(fā)達(dá)的地區(qū),直播的重頭集中在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲。國內(nèi)游戲以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,游戲類型偏向于娛樂型,競技性少,國?nèi)直播平臺在直播內(nèi)容的未來發(fā)展上,至少在可見的數(shù)年內(nèi),以 LOL 為首的少數(shù)電競游戲仍將是重點(diǎn)。因此,直播受眾的上限規(guī)模也不會出現(xiàn)爆發(fā)性增長。   值得注意的是,個別游戲流行存在隨機(jī)性,國內(nèi)已有團(tuán)隊(duì)制作的《我的世界》視頻內(nèi)容在優(yōu)酷平臺播出,每部視頻擁有穩(wěn)定的數(shù)十萬點(diǎn)播量,僅在優(yōu)酷平臺月分成收入可達(dá) 20 萬以上。
  1.4 國內(nèi)游戲直播受眾
  根據(jù) Steam、Riot 的數(shù)據(jù), LOL 月活躍 6700 萬,國服占比 47%, Dota2 月活躍 1000 萬,國服占比 7 %。下表為 2015 年 9 月網(wǎng)吧游戲排行榜,如表中所示,在國內(nèi) MOBA 類游戲中,夢三國的玩家甚至要高于 Dota2 ,而從目前各直播網(wǎng)站提供的內(nèi)容來看,夢三國的占比幾可以忽略不計(主要在小平臺如 KK 直播進(jìn)行直播),并不是每一款游戲都有直播價值,即使同是 MOBA 。
  因此這里,單以電競類游戲計算,我們大可剔除其他游戲的干擾,以 LOL 3000 萬國服玩家為基礎(chǔ),考慮 40% 非活躍的流失玩家,估算國內(nèi)電競直播用戶受眾閾值上限約在 5000 萬左右。
  這是比較粗暴的算法,比如沒有考慮到其他潛在直播價值的游戲類型。穿越火線是除 LOL 之外,國內(nèi)用戶量最大的電競游戲,然而賽事不出名,游戲也已經(jīng)走過 8 個年頭,直播價值有限,但國外 Twitch 平臺《CS:GO》直播的量還是不小,射擊類游戲的潛在直播價值是不容忽視的。
  另一款游戲爐石傳說雖然沒有出現(xiàn)在網(wǎng)吧游戲排行榜,但在電競游戲中頗有地位,而《穿越火線》《夢三國》都是只有用戶而沒有直播價值,游戲賽事的運(yùn)作是促成電競游戲成功的關(guān)鍵因素之一。從《夢三國》《穿越火線》《爐石傳說》這些個案看,雖然賽事直播只占直播內(nèi)容的小部分,但游戲賽事的運(yùn)作很大一部分上已經(jīng)能夠鑒別一款電競游戲是否具有直播價值了。
 
二、電子競技生態(tài)
  2.1 電競游戲演替
  與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,依托于硬件條件,技術(shù)發(fā)展,電競項(xiàng)目面臨更快的更替,經(jīng)驗(yàn)主義上認(rèn)為一款電競項(xiàng)目的黃金生命周期在 5 年左右。從歷史來看,伴隨著電競主流項(xiàng)目更替的是游戲上手門檻的不斷降低,并且每一次,受眾人群就擴(kuò)大一次,擴(kuò)大的速度是以幾何式增長的, LOL 的玩家從 DOTA 時代的校園文化延伸到了社會中,當(dāng)然這個速度也受限于當(dāng)時的硬件和帶寬,這是屬于時代發(fā)展的印記。
  中國電子競技開始發(fā)展起于 1998 年的內(nèi)陸地區(qū),網(wǎng)吧在內(nèi)陸城市的瘋狂普及為電競的發(fā)展提供了溫床,當(dāng)時電競游戲只能通過局域聯(lián)網(wǎng),電競比賽停留在街區(qū)之間。1998 年暴雪推出戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng),國內(nèi)《星際爭霸》玩家得以和全國乃至世界玩家競技,但是 Battle.net 2008 年才正式進(jìn)入中國,受網(wǎng)絡(luò)條件限制對當(dāng)初國內(nèi)玩家來說僅僅是登錄就已經(jīng)是比較高的門檻,隨著 FSGS 技術(shù)(免費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)游戲服務(wù)器)出現(xiàn),中國很多私人星際爭霸戰(zhàn)網(wǎng)平臺冒出,“亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)” 幾乎統(tǒng)一了中國星際戰(zhàn)網(wǎng),即使如此 2001 年亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)的全國同時在線玩家也才 1000 左右。
  早期的電競游戲中一個概念 APM ,即每分鐘有效操作次數(shù),俗稱手速。星際爭霸即是一款對手速要求非常高的競技游戲,極限時,玩家需要同時控制多路戰(zhàn)場進(jìn)行操作,也是在那個時代為后來者留下了很多堪稱神級操作的資料。到了 WAR3 時代,玩家可控制單位變少,游戲難度已經(jīng)大大降低。Dota 的出現(xiàn)更是讓玩家直接控制單一英雄,但是高級玩家和菜鳥之間仍然存在較大差距, LOL 對 Dota 有了更多的簡化,取消了反補(bǔ),英雄上手更加簡單。
  由繁入簡的改變同樣出現(xiàn)在 FPS 類游戲中,早年的《雷神之錘 3 》跳來跳去滿屏飛,導(dǎo)彈有飛行時間是可以躲避的,這些元素在 CS 和 CF 中都被去掉了。CF 較之 CS,畫面和游戲性都不見得提升,后來游戲重新定位于新手玩家,降低了操作復(fù)雜度。
  2.2 電子競技賽事
  一款電競游戲的興起基本遵循的路線:
  Step1.     游戲先驅(qū)者(明星)聚在一起形成了核心小團(tuán)體。
  Step2.     網(wǎng)絡(luò)和產(chǎn)品本身的出色推動了游戲玩家和組織的擴(kuò)大。
  Step3.     組織間的賽事開始增多,也越來越正規(guī)。
  Step4.   寫戰(zhàn)報的個人媒體和報道賽事的專業(yè)媒體開始形成,媒體促進(jìn)了戰(zhàn)隊(duì)等組織的曝光和關(guān)注度,帶來了贊助和更多的東西再優(yōu)化完善各部分的資源。
  也即核心——擴(kuò)散——賽事——媒體——核心擴(kuò)大……的路線,隨著廠商的介入,手段越發(fā)成熟,過程越來越短。騰訊的 CF 和 LOL 在推廣中均采用了百城聯(lián)賽的模式,同時在全國多個城市開始發(fā)力,讓游戲一夜之間火及全國。電競賽事在中間起到了及其重要的作用。
  杯賽和聯(lián)賽
  杯賽:WCG 是經(jīng)典的杯賽,全國各地的分賽區(qū)以淘汰賽的形式往上打,最后決出資格參加全球賽事,在早期讓草根玩家有了冒頭的機(jī)會。而隨著賽事發(fā)展,隊(duì)伍逐漸職業(yè)化,特別是職業(yè)俱樂部的出現(xiàn),職業(yè)選手和業(yè)余選手的差距拉得很大,這種賽制也出現(xiàn)了問題,分賽區(qū)的賽事沒有限制職業(yè)玩家參賽,草根難以跟職業(yè)隊(duì)伍搶出線名額。
  現(xiàn)在一般類似賽制,正賽直接用邀請制,職業(yè)俱樂部不必要參加海選。
  聯(lián)賽:指一個賽季內(nèi)舉行的俱樂部之間循環(huán)積分賽。杯賽采用的是淘汰制,也稱錦標(biāo)賽。聯(lián)賽則有較長的周期,需要更規(guī)范的運(yùn)作,當(dāng)然也會存在分散玩家注意的影響。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目賽事價值最高的都是杯賽,如超級碗和世界杯。目前來看只有廠商能夠主導(dǎo),一般第三方組織只能運(yùn)作杯賽,也有韓國的 OGN 賽事則憑借 OGN 電視臺,Kespa 電子競技聯(lián)盟的共同合作成為官方聯(lián)賽。
 
  2.2.1 ACE 電子競技聯(lián)盟
  2011年,當(dāng)時 Dota2 在國內(nèi)的運(yùn)營商還沒有確定,最流行的電競游戲是 Dota,ACE 聯(lián)盟成立,牽頭的是國內(nèi)幾家頂級的 Dota 俱樂部,初衷是為了規(guī)范職業(yè)電競?cè)Γ?guī)范國內(nèi) Dota 界亂象叢生的現(xiàn)狀,為職業(yè)圈打造一個良性的生態(tài)環(huán)境。如果能夠達(dá)到 kespa 在韓國的統(tǒng)治地位,電競聯(lián)盟實(shí)際上存在相當(dāng)?shù)纳虡I(yè)價值,從賽事轉(zhuǎn)播,商業(yè)贊助中都可獲利。    
  2009年,暴雪在韓國資助另一家網(wǎng)絡(luò)電視媒體 GomTV 高達(dá) 1.1 億韓元,意圖在賽事轉(zhuǎn)播商打開缺口,而 KeSPA 旗下的 12 只戰(zhàn)隊(duì)則直接拒絕參加 GomTV 第四賽季的星際爭霸比賽,致使 GomTV 的這一經(jīng)典賽事無法繼續(xù)舉行,KeSPA 對于選手的控制力可見一斑。而這些與韓國比較完善的電競商業(yè)體系分不開。
  Ace 聯(lián)盟按游戲可分為 D.ACE,L.ACE,分別對應(yīng)兩款當(dāng)紅 MOBA 游戲 Dota2 和 LOL。在國內(nèi),雖然 ACE 聯(lián)盟也在做一些規(guī)范化的嘗試,在 Dota2 上包括限制俱樂部參加獎金額度過低的賽事,為參加賽事的俱樂部選手進(jìn)行統(tǒng)一包裝和宣傳,出資進(jìn)行差旅安排。但目前依然不能解決盈利的問題,根本無法牽頭組織起賽事,對賽事,包括播控權(quán)等贏利點(diǎn)的壟斷更是無從談起,ACE 聯(lián)盟的作用被邊緣化。
  目前 D.ACE 共有成員 11 個,L.ACE 共有 16 個成員俱樂部。完美世界官方 DSPL (Dota2 次級聯(lián)賽) 禁止 D.ACE 成員俱樂部參加。D.ACE 對于俱樂部成員也有分級,限定了頂級俱樂部參加高級別賽事。騰訊則將國內(nèi) LPL 賽事 (英雄聯(lián)盟聯(lián)賽) 委托于 L.ACE 進(jìn)行管理。
  2.2.2 Dota2 與 LOL 賽事對比
  相較于 Dota2, LOL 開發(fā)商 Riot 對于賽事?lián)碛懈鼜?qiáng)的控制力,體現(xiàn)在建立了完善的職業(yè)俱樂部之間的聯(lián)賽體系,而 Dota2 雖然有幾個重要的官方賽事,但更多的是第三方賽事。
  上表是國外電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站 esportsearnings 統(tǒng)計的電競賽事獎池排行,可以看到排名前幾位的賽事均來自 Dota2 和 LOL 的官方總決賽,尤其是 Dota2 更有巨額的獎池規(guī)模。將這個榜單延伸到 TOP200,統(tǒng)計共有 37 場 Dota2 賽事,31 場 LOL 賽事,好像兩款游戲勢均力敵,甚至 Dota2 隱隱有壓 LOL 一頭,而我們知道這與事實(shí)不符??疾爝@總共 68 場賽事的主辦方,按照官方賽事和非官方賽事進(jìn)行分類,可以發(fā)現(xiàn):37 場 Dota2 賽事中官方運(yùn)營的賽事僅 6 場,84%的賽事都是第三方賽事,也就是說除去每年舉辦的官方總決賽,幾乎已經(jīng)沒有了其他官方主導(dǎo)的賽事。反觀 LOL,31 場賽事中官方運(yùn)營的賽事 (此處 OGN 賽事是由官方認(rèn)可的職業(yè)聯(lián)賽,計入官方賽事中) 有 25 場,高達(dá) 80%的官方賽事,其中大部分是各運(yùn)營區(qū)域的職業(yè)聯(lián)賽,包括韓國 OGN,中國 LPL,港澳臺 GPL,歐洲 LCS,美洲 LCS。
  Dota2 不存在官方聯(lián)賽,留下的空白被更多第三方機(jī)構(gòu)填補(bǔ),賽事結(jié)構(gòu)則以杯賽為主。LoL 的職業(yè)隊(duì)伍通過職業(yè)聯(lián)賽有著比 Dota2 職業(yè)隊(duì)伍更多的比賽和曝光機(jī)會,每年的 LoL 全球總決賽隊(duì)伍由各區(qū)域聯(lián)賽晉級,類似于足球世界杯的清晰結(jié)構(gòu)。
  簡要談一下 Dota2 國際邀請賽的操作方式,在四大賽區(qū) (美洲,東南亞,中國,歐洲) 由官方邀請職業(yè)俱樂部參加選拔賽,獲勝隊(duì)伍獲得資格參加國際邀請的總決賽,當(dāng)然中間還涉及復(fù)雜的賽事規(guī)則,分賽區(qū)的第二名可參加外卡賽爭奪額外的總決賽出線名額。分賽區(qū)是如何挑選隊(duì)伍進(jìn)行邀請的呢,這時 ACE 聯(lián)盟就有存在的價值了(雖然為正式得到 Valve 官方認(rèn)可),俱樂部排名可以根據(jù)俱樂部參加的賽事成績評定,一般參賽隊(duì)伍會在聯(lián)盟中產(chǎn)生。國內(nèi)的 Dota2 次級聯(lián)賽 DSPL 是國內(nèi) Dota2 玩家成長為職業(yè)玩家的其中一個上升路徑,ACE 聯(lián)盟的成員被禁止參加 DSPL 賽事,相當(dāng)于從側(cè)面承認(rèn) ACE 聯(lián)盟的地位。這里我們也可以看到 DSPL 是不在職業(yè)體系內(nèi)的,Dota2 也不像 LOL 一樣有完善的升降級規(guī)則。
  對于分管 LOL 賽事的 L.ACE 來說,賽事的主導(dǎo)權(quán)始終握在騰訊手里,L.ACE 只是 LOL 職業(yè)聯(lián)賽賽事,俱樂部管理的外包商。
  2.2.3 賽事運(yùn)營現(xiàn)狀
  目前觀眾最多的兩大電競賽事為《DOTA2 國際邀請賽》和《英雄聯(lián)盟全球總決賽》。
  2014年《Dota2 國際邀請賽》決賽網(wǎng)絡(luò)直播巔峰在線觀眾 200 萬,S4 更是達(dá)到 1150 萬,賽事的規(guī)模及覆蓋的觀眾已經(jīng)不容忽視。但是相較于主流體育賽事仍然有較大的差距。報告顯示 NFL (美式橄欖球) 全球觀眾數(shù)達(dá) 1.51 億,另根據(jù)美國媒體 SMW (SPORTS MEDIA WATCH) 報道,2014 超級碗當(dāng)天電視觀眾達(dá) 1.12 億 (網(wǎng)絡(luò)直播觀眾僅數(shù)十萬),NBA2014年 最后一場決賽僅美國電視觀眾就達(dá) 1800 萬。
  電競賽事直播目前來看還是以網(wǎng)絡(luò)直播為主,但有國外的新聞報道 Dota2 TI4 的電視直播效果還算不錯,美國著名體育電視臺 ESPN 已經(jīng)擁有《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》三個電競直播項(xiàng)目。
  賽事收入:
  傳統(tǒng)體育賽事 NBA,一項(xiàng)賽事的收入來源主要由三部分組成:
  比賽日收入:包括門票,周邊。
  商業(yè)贊助:商家廣告贊助。
  賽事轉(zhuǎn)播: 電視 (目前 NBA 在美國的電視轉(zhuǎn)播權(quán)每年高達(dá) $10 億),網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播 (2015年 騰訊以 5 億美元獲得 NBA5年 中國網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家直播權(quán))。
  電子競技還缺少完善的商業(yè)模式。首先,電視轉(zhuǎn)播和商業(yè)贊助是體育賽事主要的收入來源,電視轉(zhuǎn)播一般占賽事收入的 30%-50%。在中國由于電視轉(zhuǎn)播渠道受限,這一部分收入僅占少數(shù)。
  以 WCG 為例,2005,2006年,SKY 李曉峰連續(xù)拿下了兩屆 WCG 總賽決賽冠軍,中國迎來了電子競技的熱潮,而 WCG 也成為中國知名度最高的電子競技賽事。WCG 由三星電子主辦,是三星全球市場推廣計劃的一部分,主要目的是營銷,而不是轉(zhuǎn)播獲利。2005年WCG 在中國的轉(zhuǎn)播權(quán)由 GamesTV (游戲風(fēng)云頻道前身) 免費(fèi)獲得,并通過 PPTV 等直播渠道播出,2006年 出現(xiàn)了競爭對手 NEOTV,但也以僅僅 10 萬美金就獲得 WCG 在中國的轉(zhuǎn)播權(quán),隨后 NEOTV 與 WCG 保持長期合作。
  此外,電子競技比賽可以在線上完成,主賽事的線下比賽持續(xù)時間一般在 10 天內(nèi),世界級的賽事如 WCG 每場有幾萬人的現(xiàn)場觀眾,總體的門票收入還是非常低。
  總體來說,賽事本身并不盈利。
  因?yàn)閬碜匀堑馁澲?,WCG 賽事的命運(yùn)與三星的戰(zhàn)略,業(yè)績尤其相關(guān),2012年 之前,負(fù)責(zé) WCG 賽事的是三星旗下顯示器部門,在初期,賽事推廣可能還是一種低成本且比較有效的推廣手段,但畢竟受眾不如傳統(tǒng)體育賽事,隨著三星營銷投入的擴(kuò)大,WCG 起到推廣作用的地位不再重用,WCG 賽事成為三星內(nèi)部爭議較大的推廣活動。后期 WCG 賽事由三星手機(jī)部門負(fù)責(zé),也曾一度傳出 WCG 轉(zhuǎn)向手游電競的消息。2008年 金融危機(jī)所導(dǎo)致的贊助減少,也對電競賽事造成了較大影響。
  賽事主辦方利益:
  WCG 賽事以硬件廠商為主導(dǎo),類似模式的還有華碩 WGT、聯(lián)想 IEST,國際的有英特爾 IEM,這類賽事有相對穩(wěn)定的模式,但受廠商影響較大,受企業(yè)盈利周期的影響很有可能在當(dāng)年縮減投入,而且由于是廠商的市場推廣活動,也不好找其他的贊助商,盈利能力更低。
  由賽事組織主導(dǎo),ESWC,CPL 都是這種模式,如果能夠拉到贊助,當(dāng)年就可以風(fēng)光,拉不到贊助就比較凄慘。事實(shí)上目前大部分賽事都是以賽事組織主導(dǎo)。
  由媒體主導(dǎo),比如 G 聯(lián)賽,NSL,新來的 I 聯(lián)賽,此類比賽比較穩(wěn)定而長遠(yuǎn),有自己的宣傳渠道,但在中國特別受制約,開路電視不能播出,數(shù)字付費(fèi)頻道又遠(yuǎn)未普及,媒體的影響力不足以賽事的運(yùn)作。這種模式在韓國比較成熟,依靠點(diǎn)播費(fèi)和廣告費(fèi),電視媒體就活得很滋潤。
  由發(fā)行商主導(dǎo)的賽事,騰訊和完美做的電競賽事,就是這一種,與硬件廠商主導(dǎo)不同,這類賽事是為了推廣和運(yùn)營自己的游戲,短期內(nèi)利益明確,效果直接,贏利點(diǎn)清晰。但從長遠(yuǎn)來說,游戲生命周期有限,小眾化是必然的趨勢。
  2.2.4 TI 賽事和眾籌模式
 
  2010 年,Valve 在年底推出了由 Dota 地圖原作者 “冰蛙” 擔(dān)綱的 Dota2,借著原作超高的人氣,東家 Valve 的鼎立支持,2011 年還在封測階段的 Dota 舉辦了國際邀請賽,總獎池達(dá)到 160 萬美金,冠軍獎金 100 萬美金,一舉成為單項(xiàng)賽事獎金最高的電競賽事,而同年英雄聯(lián)盟全球總決賽的獎金池才僅 10 萬美金,冠軍獎金 5 萬美金。可以說 Dota2 TI 賽事的獎金池直接拉高了全球電競賽事的獎金水平,英雄聯(lián)盟自 S1 以后也將冠軍獎金提高到了 100 萬美金。
  Dota2 和 LOL 作為受眾最廣的兩大賽事,獎金總額也是最高,LOL 憑借遍布各大洲的職業(yè)聯(lián)賽彌補(bǔ)了其總決賽的獎金劣勢。
  自 2012 年之后,Dota2 國際邀請賽獎池規(guī)模逐年攀升。2015 年,Dota2 TI5 總獎金超過 1800 萬美元,再次刷新電競賽事最高獎金記錄,獎金規(guī)模超過 “溫網(wǎng)”,成為一項(xiàng)舉足輕重的賽事,獎池規(guī)模緊隨其后的是,
  TI4: 1093 萬美元
  DAC 2015: 305 萬美元 (Dota2 亞洲邀請賽)
  TI3: 287 萬美元
  電競賽事中獎金最高的都是 Dota2 開發(fā)商 “ Valve ” 或者運(yùn)營商 “完美世界” 舉辦的官方賽事。這樣的獎池規(guī)模歸功于 Valve 采用的類似于眾籌的比較新穎的獎金籌集模式。而 LOL 賽事獎金則全由官方出資,2012 年以來冠軍獎金一直保持 100 萬美元的規(guī)模。
  Dota2 獎池眾籌:
  2011 年 和 2012 年兩屆 TI 賽事,Valve 出資 160 萬美金打造的 “ Dota2 國際邀請賽”,已經(jīng)成為當(dāng)時全球獎池規(guī)模最高的電競賽事。從 2013 年開始,Valve 在 “ Dota2 國際邀請賽 “開賽前三個月推出了賽事《互動指南》,售價 10 美金,俗稱小金(綠,紫)本。在官方提供 160 萬美金的獎池基礎(chǔ)上,《互動指南》25%的銷售收入($2.5)也將進(jìn)入賽事總獎金池。
  《互動指南》:相當(dāng)于 Dota2 國際邀請賽的門票,當(dāng)獎池規(guī)模積累到一定目標(biāo)時,官方將為購買指南的玩家提供一系列的游戲內(nèi)物品獎勵包括:
  游戲中的裝飾品;
  動態(tài)表情;
  載入動畫;
  英雄動作;
  技能特效
  …….
  其他非游戲內(nèi)獎勵如: 250 萬美金獎勵:玩家可以投票決定全明星表演賽選手;
  此外《互動指南》還設(shè)置了等級獎勵,玩家需要通過游戲提升《互動指南》的等級解鎖等級獎勵。
  如何提升《互動指南》等級:
  商城購買積分;
  匹配賽掉落;
  完成《互動指南》目標(biāo)任務(wù);
  參與比賽預(yù)測。
  可以看到《互動指南》兼具極強(qiáng)的互動性,雖然評論普遍將 TI 賽事獎池的成功歸結(jié)于 “眾籌”,但 “眾籌” 遠(yuǎn)不足以概括,第三方杯賽效仿的眾籌模式根本無法企及,如 I 聯(lián)賽。玩家的” 參與感” 才是獲得成功的關(guān)鍵。
  圍繞《互動指南》打造的銷售模式,除了為 Dota2 帶來高額的獎金賽事之外,還為 Valve 帶來了大量的收入,以 2014年1093 萬美元的獎金收入計,Valve《互動指南》的銷售收入為 3732 萬美元,根據(jù) Superdata 數(shù)據(jù),2014年dota2 收入約 1.8 億,《互動指南》收入占比約 20%。

  國內(nèi)眾籌——I 聯(lián)賽:
  2014年5月,原” 游戲風(fēng)云” BBC 等 6 名核心人員離職創(chuàng)業(yè)成立 ImbaTV——圍繞電競游戲的原創(chuàng)內(nèi)容供應(yīng)平臺。I 聯(lián)賽即為 ImbaTV 主辦的電競賽事,第一屆 I 聯(lián)賽僅有 Dota2 一個項(xiàng)目。2014年7月23日,第一屆 I 聯(lián)賽在摩點(diǎn)網(wǎng)開始眾籌,截至 2014年7月31日,項(xiàng)目共籌得¥1692620,其中廠商資助¥1400000。值得一提的是,I 聯(lián)賽客戶端門票(類似《互動指南》,提供飾品獎勵)售價 60 元,收入¥685424,有 1W+ 玩家參與。對于國內(nèi)的電競賽事來說,是一個可觀的獎金來源。
  2.3 電競視頻媒體
  影像資料一直是電競賽事傳播的主要途徑,2002 年,Replays.net 成立,為玩家提供各地《魔獸爭霸》賽事的視頻錄像文件下載(《魔獸爭霸》是最早提供游戲錄像保存的電競游戲),而在此之前,玩家只能通過論壇等媒體站的文字戰(zhàn)報了解信息,Replays.net 對游戲和賽事的傳播產(chǎn)生了巨大影響。
  電子競技在國內(nèi)一直沒有完善的商業(yè)模式。2010 年開始,先從游戲解說開始有一定的收入,捧紅了一票解說的同時,越來越多的公司投入到電競媒體產(chǎn)業(yè)中,其中有成立 10 年以上的老牌電視媒體,也有新近成立的內(nèi)容生產(chǎn)平臺。下表列出比較知名的幾個視頻媒體的業(yè)務(wù)分布,基本上圍繞藝人解說進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)?,F(xiàn)狀下容易出現(xiàn)平臺主播的影響力往往超過媒體本身。
  2.3.1 七煌
  成立時間:2013年,原七煌網(wǎng)絡(luò)——《魔獸世界》代練工作室。
  董事長:孫博文(富二代)
  通過與韓國 CJ 旗下 OGN 合作,掌握其 LCK 賽事國內(nèi)轉(zhuǎn)播權(quán),OGN 是韓國電競電視臺,OGN 聯(lián)賽包括多個游戲賽事,韓國的電競環(huán)境使得這種媒體主辦的賽事有明確的盈利模式,LCK 是其中賽事之一,是 RIOT 官方承認(rèn)的能進(jìn)入世界聯(lián)賽的合作賽事,類似國內(nèi)的 LPL 賽事。
  從游戲代練到轉(zhuǎn)型游戲媒體,電競?cè)Υ_實(shí)要感謝富二代。
  七煌曾和 TGA 因?yàn)?OGN 轉(zhuǎn)播事件發(fā)生版權(quán)糾紛,最后是 TGA 終止轉(zhuǎn)播。
  簽約藝人:
  電競賽事和直播平臺協(xié)作造就了很多的電競明星,而具有娛樂化潛質(zhì),這些關(guān)注度已經(jīng)證明可以簡單粗暴的通過淘寶模式變現(xiàn),電競業(yè)內(nèi)也開始包裝電競明星,提高關(guān)注度,并拓展更多元化的收入渠道。
  目前七煌旗下有 15 名簽約藝人,除了參與公司日常的綜藝節(jié)目制作之外,這些藝人可以簽約直播平臺獲得收益,成為電競賽事的主持,解說。根據(jù)與七煌簽訂的經(jīng)濟(jì)合約,旗下藝人也被要求在 “霸斧” 開設(shè)購物商店。
  OGN 聯(lián)賽:
  七煌與 CJ 旗下 OGN 電臺簽有內(nèi)容共享協(xié)議,七煌擁有 OGN 聯(lián)賽在中國的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。
  電競綜藝:
  圍繞電子競技游戲和明星打造的綜藝節(jié)目,通過斗魚平臺直播,錄播內(nèi)容則上傳到優(yōu)酷等視頻平臺。
  電競學(xué)院:
  通過訓(xùn)練學(xué)院培養(yǎng)與挖掘潛力選手。
  2.3.2 游戲風(fēng)云
  成立時間 2004年。
  前身是 GamesTV,制作游戲類節(jié)目在網(wǎng)上進(jìn)行視頻點(diǎn)播,而當(dāng)時的國內(nèi)環(huán)境下并不具備傳播渠道:1.開路電視被禁;2.網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)還未出現(xiàn)。
  上海文廣 Sintv 則擁有付費(fèi)電視頻道,缺少內(nèi)容,雙方在優(yōu)勢互補(bǔ)下共同運(yùn)營游戲風(fēng)云 Games TV,2008 年 Sintv 收購 GamesTV,游戲風(fēng)云頻道得以正式覆蓋電視媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。
  GamesTV 的前東家 IGE 是美國一家虛擬物品交易公司,當(dāng)時《魔獸世界》如日中天,對接國內(nèi)的打金工作室為 IGE 提供了可觀的收入,GamesTV 雖然一直虧損卻仍得到支持,但在 2008 年《魔獸世界》開始打擊虛擬物品交易,IGE 上市失敗,GamesTV 陷入財政困難,這也是促使其被 SinTV 收購的原因。直到 2010 年,游戲風(fēng)云開始嘗試網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)才勉強(qiáng)做到了收支平衡, 2012 年是游戲風(fēng)云收入最好的一年,依靠頁游聯(lián)運(yùn)貢獻(xiàn)的 6000 多萬,收入超過 8000 萬。
  據(jù)電競從業(yè)者 B.B.King 稱, OGN 在韓國接入了 1300 多萬戶家庭,而韓國的總?cè)丝谝矁H 4700 多萬,覆蓋率非常高,先不論來自贊助商,以及電視廣告的收入,電視頻道的付費(fèi)收入也已經(jīng)相當(dāng)可觀。
  反觀國內(nèi)市場,游戲風(fēng)云頻道的付費(fèi)收入僅足,以支持渠道方的衛(wèi)星經(jīng)費(fèi)和設(shè)備養(yǎng)護(hù),由于國家規(guī)定付費(fèi)頻道不能播放廣告,游戲風(fēng)云的主要收入來自于游戲推廣和賽事承辦。
  2007 年,游戲風(fēng)云開始舉辦自有賽事 G  聯(lián)賽,首屆賽事引入了 War3,SC,CS 三個項(xiàng)目,與 PLU 平臺共同轉(zhuǎn)播,游戲項(xiàng)目隨著時間不斷更替,但賽事本身則一直延續(xù)至今。對標(biāo)韓國電視臺 OGN,電視頻道的自有賽事?lián)碛蟹€(wěn)定的收益能力,而在國內(nèi)受到傳播渠道的限制,賽事價值也受影響,但據(jù) 2012 年 Sintv 稱,G 聯(lián)賽每年能為游戲風(fēng)云帶來上千萬元的商業(yè)贊助。而隨著直播平臺的成長,玩家觀看游戲直播習(xí)慣的養(yǎng)成,賽事價值有很大空間。
  2.3.3  NiceTV
  2015年2月,網(wǎng)絡(luò)上流出一份游戲直播行業(yè)身價表,Miss 以 1700  萬 /年位居第二,當(dāng)然這是個頗有爭議的數(shù)據(jù),Miss 的簽約公司 Nice TV 也曾辟謠這一傳聞。Nice TV 隸屬于天樂聯(lián)線科技有限公司,天樂聯(lián)線旗下子業(yè)務(wù)包括 Opera 瀏覽器、塔讀文學(xué)、貝殼游戲等。
  與 NEOTV 等老牌游戲媒體不同,Nice TV 更像是一家藝人公司,而不是內(nèi)容平臺。通過簽約藝人,制作高質(zhì)量的電競節(jié)目再輸出到各大視頻媒體平臺,在平臺開花,內(nèi)容貧乏的當(dāng)下,通過包裝藝人并持續(xù)擴(kuò)大其影響力,作為運(yùn)營方也能獲得可觀的收入。
  Nice TV 運(yùn)營項(xiàng)目:
  《Miss 排位日記》 主播:miss   播放平臺:愛奇藝、華數(shù) TV、搜狐
  《火線兄弟》      主播:馬哲等 播放平臺:愛奇藝、華數(shù) TV
  《Miss 開心直播》 主播:miss   直播平臺:龍珠直播
  2.4 中國獨(dú)特的電競造血:YOUKU+ 淘寶模式
  2008 年的金融危機(jī),中國電子競技失去了贊助商,同時推廣渠道非常狹窄,基本沒有變現(xiàn)模式的電子競技又一次跌入黑暗,很多電競組織被打散,從業(yè)人員被迫改行,也讓電競?cè)苏J(rèn)識到這個行業(yè)必須有自己的造血能力才能繼續(xù)發(fā)展。
  2010 年,金融危機(jī)過去,優(yōu)酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 Dota 退役選手和解說開始在優(yōu)酷上開設(shè)自己的頻道。也是同年網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)模式出現(xiàn),電競媒體平臺也有了自己的收入來源,不過這與這里要講的淘寶模式無關(guān),略過不提。
  2.4.1 從視頻廣告到淘寶變現(xiàn)
  從媒體的報道中得到的一些數(shù)據(jù),“ 09 伍聲” 是淘寶模式早期的踐行者和受益者,2013 年 09 的 DOTA 視頻平均點(diǎn)擊量已經(jīng)超過了 100 萬,在 DOTA 界無人能出其右,最著名的作品累積點(diǎn)擊量達(dá)到了 226 萬次。擁有龐大的流量也為游戲解說的視頻變現(xiàn)帶來了變現(xiàn)的可能,通過在視頻中插入廣告為游戲主播帶來了穩(wěn)定可控的收入。2011 年有做游戲服裝品牌的商家聯(lián)系一知名解說幫做推廣,這個解說個人也開了淘寶店,第一個月就做到 30 萬的月銷售額,之后每個月都在翻,于是很多電競明星和解說紛紛開起了淘寶店,產(chǎn)品種類越來越多,從最開始的與電競相關(guān)的鼠標(biāo)鍵盤這種外設(shè),發(fā)展到服裝,外設(shè),零食,箱包、生活用品、旅游產(chǎn)品甚至成人用品等。
  據(jù) 09 伍聲自己稱,2012 年其淘寶店銷售額已經(jīng)在 1400 萬左右。
  2015年9月,筆者通過知乎聯(lián)系到了目前牛鋪網(wǎng)的創(chuàng)始人員之一,了解到目前一線主播淘寶店月流水峰值可以到 500 萬以上,一般是在 200 萬到 300 萬。在估測主播的淘寶店收入時,觀眾數(shù)量無法作為判斷的直接指標(biāo),有些主播固定 3 萬的觀眾,收入跟 20 萬觀眾的主播差不多,因?yàn)橛脩舻霓D(zhuǎn)化率不一樣,主播是否擅長做廣告,是否會迎合觀眾,是否有高用戶忠誠度,這些都是影響因素。一個反面例子是主播 “王者小弟”,每天都有 40 萬左右的觀眾在看,但是幾乎都是在罵他,所以觀眾數(shù)量無法做到直接換算。
  2.4.2 市場規(guī)模估算——約 10 億
  根據(jù)艾瑞的資料顯示,目前活躍游戲主播 26000 多名,峰值觀眾超過 3 萬的主播僅占 1%計 260 名,即使將這一部分主播按照平均每年1000 萬的流水換算,整體規(guī)模 26 億??紤]到目前第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計只能扒取網(wǎng)站的顯示數(shù)據(jù),3 萬的峰值觀眾水分嚴(yán)重,峰值觀眾達(dá)到 3 萬的主播鳳毛菱角,整體淘寶規(guī)模更不可能達(dá)到 26 億。有媒體消息稱,2014年 Dota 解說淘寶銷售總額達(dá) 2 億,還是有一定參考性的,再參照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,電競解說淘寶銷售整體規(guī)模預(yù)計在 10 億左右。
  由于主播們賣的商品中銷量最高的產(chǎn)品為價格最便宜的 “肉松餅”,淘寶店模式也被戲稱為 “肉松餅?zāi)J?rdquo;。從主播淘寶店的價格直觀來看會比一般淘寶店有更高的產(chǎn)品溢價。
  對主播來說直播平臺相較優(yōu)酷等錄播平臺變現(xiàn)方式更清晰,直播平臺的內(nèi)容提供也會更加豐富,沒有廣告,更好的互動性這些良好的用戶體驗(yàn)也能籠絡(luò)更多觀眾。從美國的 Youtube 和 Twitch 平臺共存的狀況看,游戲直播雖然在一定程度上可能會搶占原來優(yōu)酷這些錄播平臺的用戶,但整個視頻內(nèi)容受眾 (包括直播和錄播) 肯定會持續(xù)擴(kuò)大,原有的淘寶模式的市場規(guī)模也無疑有更大的想象空間。
  2.4.3 視頻平臺廣告收入
  根據(jù)優(yōu)酷視頻創(chuàng)收平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2015.9.13-2015.10.13 這個時間段,TOP 收入會員 “暴走漫畫” 收入 56.5 萬元,收入分成最高的視頻為 “暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 萬,分成達(dá) 9.6 萬。按照優(yōu)酷平臺 30%的分成比例,該視頻為優(yōu)酷創(chuàng)收 32 萬,按 CPM 計算為 60 元。大事件每期平均時長為 20 分鐘,可播出貼片廣告 3-5 條。而一般解說視頻 20-40 分鐘,理論上可插入更多條貼片廣告。
  除插播視頻貼片廣告外,制作者還會在視頻內(nèi)容中植入硬廣創(chuàng)收,視頻廣告是游戲解說初期穩(wěn)定而豐厚的收入來源。
  除優(yōu)酷視頻站,其他視頻平臺也成為視頻制作者的創(chuàng)收平臺。
  2.5 游戲直播產(chǎn)業(yè)
  2.5.1 賽事傳播媒體發(fā)展
  1998-2004年:媒體論壇
  1998年 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的全面興起,讓原來各自稱霸游戲廳網(wǎng)吧的小孩子們開始聚集起來,又在星際爭霸與 CS 的共同努力下,戰(zhàn)報網(wǎng)站和游戲 BBS 成為了最早期的中國電子競技媒體的雛形。有聚集才會有組織,從自發(fā)的聊天灌水到變成商業(yè)組織,電子競技走過了相當(dāng)長的時間。
  早期的星際爭霸沒有錄像系統(tǒng),網(wǎng)站上最早火起來的依然是文字戰(zhàn)報為主,論壇又不做官方新聞報道,如早期的 Cschina,任何人都可以寫,可以提交,管理員審核之后就會顯示在主頁上,2001年,Ccsk 組建了官方新聞組,從論壇中挖掘一批有文字功底,也有新聞眼光的愛好者,對網(wǎng)站版式,文字排版上進(jìn)行調(diào)整美化,滿足玩家對新聞的需求。也曾有因?yàn)殡姼側(cè)?nèi)的事件引發(fā)的大規(guī)模討論導(dǎo)致論壇服務(wù)器宕機(jī)而使得用戶紛紛轉(zhuǎn)投其他論壇的事件。從這之后的電子競技網(wǎng)站,都很重視新聞報道和 BBS,而且無論是 CS、WAR3 還是 DOTA 時代,各地記者站的建立都變成一件自然而然的事。
  2004-2010年:網(wǎng)絡(luò)電視臺和付費(fèi)電視頻道
  2004年,廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》禁止電子競技節(jié)目播出,本來形式一片大好,甚至有望復(fù)制韓國 OGN 電視臺運(yùn)作模式的國內(nèi)游戲電視媒體,同時期停掉的有 CCTV5 的《電子競技世界》,旅游衛(wèi)視的《游戲東西》,東方衛(wèi)視的《游戲玩家》等節(jié)目。
  2005年P(guān)2P 直播技術(shù)發(fā)展,游戲人紛紛將目光轉(zhuǎn)向建立網(wǎng)絡(luò)電視平臺,GamesTV (游戲風(fēng)云) 就在 2005年 成功制作和轉(zhuǎn)播了新加坡 WCG 2005,2005 之后,WCG 在中國的轉(zhuǎn)播權(quán)被 NEOTV 獲得,同時期的網(wǎng)絡(luò)電視臺還有 PLU。此外,總局的通知禁止了游戲類節(jié)目在開路頻道上的播出,但仍然有兩家付費(fèi)電視頻道《游戲風(fēng)云》、《GTV》一直存續(xù),由于變現(xiàn)問題,經(jīng)營的并不順利,游戲風(fēng)云頻道通過網(wǎng)站良好的運(yùn)營還有不錯的游戲聯(lián)運(yùn)收入。
  2010-2015年:視頻平臺崛起,個人解說變現(xiàn)
  早在 2008年,優(yōu)酷就開始了對游戲頻道進(jìn)行專門的梳理,對用戶上傳的內(nèi)容進(jìn)行內(nèi)容篩選,2009年,原游戲風(fēng)云編導(dǎo) “秀才” 加入優(yōu)酷,并成為游戲頻道主編,優(yōu)酷游戲從電競節(jié)目起步,將推薦資源用在 DOTA 節(jié)目作者身上,伴隨著游戲的興起,點(diǎn)播量也越來越高,從開始的幾萬到了十幾萬,用戶慢慢養(yǎng)成了看比賽視頻的習(xí)慣。“海濤” 在 2010年 底開始在優(yōu)酷做視頻時,僅僅用了三四個月就達(dá)到了三十萬,半年后 “2009” 更是直接站在了 50 萬點(diǎn)擊的起步門檻上,優(yōu)酷金牌解說團(tuán)隊(duì)從最開始的 5 個人擴(kuò)大到了 10 個人。2010年 底,優(yōu)酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 DOTA 的退役選手和解說開始在優(yōu)酷上開自己的頻道。充足的資金讓優(yōu)酷的發(fā)展如虎添翼,視頻流暢度和用戶體驗(yàn)不斷提高,在 DOTA 繼續(xù)火熱的同時,已經(jīng)暗地開始了《英雄聯(lián)盟》的儲備。優(yōu)酷游戲吸引了大量的新晉解說,他們也通過優(yōu)酷這個平臺獲得了大量的關(guān)注度,隨著淘寶等解說商業(yè)化模式的確立,解說收入的穩(wěn)步和制作門檻的降低,吸引了更多人加入到這個行當(dāng),從 2010年 起電子競技獲得高速發(fā)展。優(yōu)酷作為一個視頻平臺,當(dāng)解說這個自媒體慢慢崛起時,很大程度上削弱了一些電競媒體的話語權(quán),甚至讓媒體依賴于解說創(chuàng)造內(nèi)容,大解說的影響力超越一些電競網(wǎng)站也是不爭的事實(shí),如何平衡媒體、解說、平臺之間的關(guān)系,是這種生態(tài)成長起來之后的新課題。主播身價變高從這時候起就已經(jīng)可以預(yù)見了,邀請主播參加活動,進(jìn)行代言,起碼成本上應(yīng)該能覆蓋住他做解說帶來的淘寶銷售收入。
  在斗魚 TV 和戰(zhàn)旗 TV 之前,YY 直播平臺上最著名的游戲直播頻道 YY90001,這是國內(nèi)老牌也可以說是最具實(shí)力的電子競技俱樂部 WE 的官方直播頻道,后期也有很多民間主播加入。2012年,游戲直播在 YY 收入僅有幾百萬,到 2013年 已經(jīng)有近 5000 萬的收入,2015年Q2 虎牙直播收入 8500 萬同比增長 174.4%,發(fā)展之迅速令人咂舌。2014年1月,A 站生放送板塊獨(dú)立成為斗魚 TV,同年美國直播網(wǎng)站 Twitch 被 Amazon 以 9.7 億美金收購,在資本力量的驅(qū)動下,國內(nèi)多個直播平臺涌現(xiàn),并洶涌的開始了推廣活動,平臺之間的互相爭奪更進(jìn)一步推高了原本就不多的解說資源的價格。
  2.5.2 游戲直播平臺
  游戲視頻是電競行業(yè)對外輸出最容易接受的媒體內(nèi)容,從開始的賽事資訊,賽事錄像,再到現(xiàn)在轉(zhuǎn)為以解說視頻為主。賽事運(yùn)營毫無疑問是任何一款電競游戲成功的必由之路,賽事直播也是直播平臺必不可少的內(nèi)容。然而每年舉行的大型賽事有限,以國內(nèi) Dota2 為例,僅有 G 聯(lián)賽,I 聯(lián)賽,WCA,亞洲邀請賽四個稍有價值的杯賽賽事,遠(yuǎn)不能覆蓋平臺全天候不間斷的直播需求。美國 Twitch 在賽事直播之外,還在世界各地轉(zhuǎn)播游戲展等游戲相關(guān)內(nèi)容,豐富平臺內(nèi)容。
  平臺主要的直播內(nèi)容還是來自于個人解說。按照主播的來源可以分為:
  職業(yè)選手 (現(xiàn)役、退役):現(xiàn)役或退役職業(yè)選手在平臺上直播。
  民間大神:由于優(yōu)秀的個人能力,在直播平臺成長起來的主播,多位男性。
  職業(yè)主播:媒體網(wǎng)站簽約主播在直播平臺上進(jìn)行主播,一般有專業(yè)的媒體包裝。
  草根主播:平臺上成長起來的美女主播。
  大量主播早期在 YY 已經(jīng)有過直播經(jīng)歷,或者在優(yōu)酷上制作解說視頻,斗魚通過挖角在旗下聚集了一批優(yōu)秀的主播,目前平臺效應(yīng)初步顯現(xiàn),培養(yǎng)出了多名在自己平臺上成長起來的主播。上表為數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站 “撈月狗” 的直播平臺主播排名 (排名依據(jù)巔峰觀眾數(shù)量),除了主播 “小蒼” 全部來自斗魚平臺。對主播進(jìn)行分類后,可以看到 “民間大神” 的數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)高于職業(yè)選手,游戲主播靠著一張嘴,職業(yè)選手進(jìn)入直播行業(yè)并不見得就比其他主播更有優(yōu)勢。個別主播簡介見附錄。
  上圖中斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙三個直播平臺的百度指數(shù)對比,斗魚無疑處于行業(yè)領(lǐng)頭的地位。直播平臺已經(jīng)是產(chǎn)業(yè)鏈最下游,是個人主播獲利的主要渠道,已經(jīng)成名的大神級主播擁有自己的粉絲,還有優(yōu)酷平臺等視頻渠道,即使直播平臺變動在一定時間內(nèi)還能穩(wěn)定盈利。而新增主播的訴求是人氣和變現(xiàn),天然的依賴平臺,可預(yù)見內(nèi)容資源會更多的向大平臺聚集。如果基本的商業(yè)模式不變,未來的直播平臺只會余下少數(shù)幾家大型的平臺,和一些能夠在部分環(huán)節(jié) (運(yùn)營,成本控制或差異化) 做得非常好的小平臺。
  營收模式
 
  游戲直播市場有多種可變現(xiàn)營收模式:
 
  道具變現(xiàn) (YY,9158,AfreecaTV);
  貼片廣告 (Twitch,Agreeca TV);
  會員訂閱 (Twitch,Afreeca TV);
  淘寶變現(xiàn) (Youku);
  游戲聯(lián)運(yùn) (游戲風(fēng)云)
  虛擬道具變現(xiàn)源自視頻秀場模式, 2015年Q2,“YY 音樂” 付費(fèi)用戶達(dá)到 182.5 萬, 季度 ARPU 400 元。2014年12月,“6 間房” 付費(fèi)用戶 6.5W,月度 ARPU 高達(dá) 703 元。高 ARPU 是秀場直播平臺的特色,而游戲直播目前看還達(dá)不到這個水準(zhǔn),以 YY 頭號主播 “我再洞庭湖邊” 為例,每日直播觀眾在線 5 萬以上,但是道具收入一月僅幾萬;ARPU 值僅秀場的幾十分之一。利好的是,YY 秀場歷年直播寬帶成本所占比例不斷下降,營收規(guī)模年年 增長,而 ARPU 值基本保持穩(wěn)定,這意味著促進(jìn)營收增長是來自于付費(fèi)用戶規(guī)模的增大。目前國內(nèi)有數(shù)千萬近億的游戲直播受眾,隨著付費(fèi)用戶規(guī)模擴(kuò)大,付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成整體市場規(guī)模是可期的。
  Twitch 平臺和 AfreecaTV 是游戲直播平臺廣告模式的踐行者,平臺允許主播在直播的間隙播出廣告獲利。雖然國內(nèi)各大視頻網(wǎng)站在相當(dāng)一段時間內(nèi)培養(yǎng)了用戶觀看緩沖廣告的習(xí)慣,但這顯然會影響到直播平臺的用戶體驗(yàn),各平臺對這一模式也依舊保持謹(jǐn)慎的態(tài)度。
  會員模式在中國難以取得成功,可參見國內(nèi)各大視頻網(wǎng)站,YY 平臺會員收入的占比都是很少一部分。
  游戲聯(lián)運(yùn)一直是國內(nèi)擁有流量的網(wǎng)站的重要變現(xiàn)渠道,2012年,游戲風(fēng)云網(wǎng)站的游戲聯(lián)運(yùn)收入達(dá)到 5000 萬元。2015年Q2,YY 平臺游戲收入 3.2 億。如果能夠打通平臺的貨幣和游戲貨幣,例如平臺貨幣用于購買游戲禮包等,對游戲運(yùn)營又是一個促進(jìn)。
  從優(yōu)酷視頻解說開始,游戲解說們強(qiáng)行將淘寶和視頻解說結(jié)合,并且還有了不錯的效果,這一模式也繼續(xù)沿用到游戲直播平臺。七煌,WE 分別成立了霸斧、牛鋪網(wǎng),介入其中開始做電競明星垂直領(lǐng)域的銷售平臺。
  運(yùn)營成本
  帶寬成本
  視頻網(wǎng)站的寬帶成本一直是成本中的大頭,2014年,優(yōu)酷網(wǎng)業(yè)務(wù)成本 (內(nèi)容 + 帶寬) 29.2 億,其中帶寬成本 9.1 億占比 31.2%。YY 音樂業(yè)務(wù)成本(分成 + 帶寬)14.75 億,其中帶寬成本 3.45 億占比 23.3%。與 YY 等秀場直播不同,游戲直播用戶一般需要更高清的視頻輸出,這也意味著更高的帶寬成本,同等人數(shù)下帶寬支出游戲要數(shù)倍于秀場。
  內(nèi)容成本
  對于主播來說,進(jìn)行游戲直播還是有一定的準(zhǔn)入門檻,Twitch 被收購后,各大游戲直播平臺基本確立了以高價獲取內(nèi)容成本,快速擴(kuò)大用戶量的思路,除了如秀場模式支付固定的分成比例外,直播平臺還需要向優(yōu)秀主播支付高額的簽約費(fèi)用。
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