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AR/VR 是否會(huì)再一次全行業(yè)集體踏空

2015-12-28 行業(yè)研究

展示量: 5202
  核心觀點(diǎn):根據(jù)我們對(duì) VR 產(chǎn)業(yè)的觀察,近一到兩年之內(nèi),VR 產(chǎn)業(yè)還處在技術(shù)紅利時(shí)代,而2年后VR產(chǎn)業(yè)屬于內(nèi)容紅利時(shí)代,游戲、影視、娛樂、社交、媒體想象空間巨大。當(dāng)前在關(guān)鍵發(fā)展路徑上,占據(jù)核心技術(shù)的公司具備投資價(jià)值。
  讓我們大膽的預(yù)測(cè) VR 產(chǎn)業(yè)暴增的兩個(gè)時(shí)間點(diǎn):1.手勢(shì)技術(shù)成熟產(chǎn)品化,VR 頭盔進(jìn)入移動(dòng)場(chǎng)景。2. VR 大電影發(fā)布,抓住更廣大的用戶群。
  Another tulipomania?
  VR/AR(本文簡(jiǎn)稱 VR or AV)是我 “漫長(zhǎng)” 的職業(yè)生涯中(真相帝們輕黑)見到過的最適合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。這里面有晦澀難懂的科學(xué)概念,有改變?nèi)祟惿罘绞降恼軐W(xué)思辨,有顛覆現(xiàn)有顯示技術(shù)的狂野力量,還有首次屏蔽人類視覺感官帶來的天馬行空的想象空間,這簡(jiǎn)直是一部科幻電影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飄在云端無法落的技術(shù)相比 VR 還具備堅(jiān)實(shí)的應(yīng)用場(chǎng)景,創(chuàng)業(yè)者紛紛套用智能手機(jī)上成熟的商業(yè)模式,而投資者也各位看重 VR 大生態(tài)環(huán)境的資本價(jià)值。沉浸在 VR 原始,簡(jiǎn)陋,但極具震撼的 VR Demo 之后,人們紛紛幫 VR 插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的準(zhǔn)備大干一番。
  故事迄今為止都很美,項(xiàng)目投了,股票漲了,但是用戶體驗(yàn)還沒起來,2015 這波 VR 大潮,會(huì)像前幾輪 VR 熱那樣只剩一地雞毛么?
  上半場(chǎng),實(shí)務(wù)的思考
  一、技術(shù)紅利時(shí)代
  看消費(fèi)電子類產(chǎn)品一定要全球拉通來看,這與 O2O,文化體育之類的具備天然壁壘的項(xiàng)目不同。海外優(yōu)質(zhì)的電子產(chǎn)品很容易買進(jìn)中國(guó),對(duì)本土廠商造成沖擊。不得不承認(rèn)硅谷公司在很多方面還是領(lǐng)先國(guó)內(nèi)很多。
  個(gè)人更傾向于高質(zhì)量,輕量級(jí)的移動(dòng)頭顯(請(qǐng)注意:此處不是指異常殘暴的類 Google cardboard 產(chǎn)品,需要靠人肉算法和毅力來對(duì)抗眩暈感)的原因是:
  首先 PC based VR 最大的問題是使用場(chǎng)景限制太大,從地理上來講,活動(dòng)范圍不超過一間屋子。從內(nèi)容來講更多的是重度游戲。這種方案的好處顯而易見,可以大量的利用現(xiàn)有最成熟的技術(shù)(GPU,IMU,tracking,interaction)保證用戶體驗(yàn),極大的增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)最核心的一個(gè)能力:臨場(chǎng)感。但缺點(diǎn)是至少短時(shí)間內(nèi)主要抓的 hardcore gamer,市場(chǎng)天花板極其有限。并且限制于很多技術(shù)體系架構(gòu)的問題,現(xiàn)有 PC based 的技術(shù)和算法想切換到純移動(dòng)平臺(tái)上還需要假以時(shí)日。
  其次,采購(gòu)成本限制了購(gòu)買人群,PC based HMD 采購(gòu)結(jié)構(gòu)是 1:1:1,頭顯,外設(shè),高性能 PC,并且購(gòu)買支出甚至在 PC,和外設(shè)上。這樣極大的限制了產(chǎn)品由 early adapter 向普羅大眾推進(jìn)的節(jié)奏。而一體機(jī)基本上三五千塊一次搞定,簡(jiǎn)單明快。
  再次,講一個(gè)很世俗的競(jìng)爭(zhēng)問題,Oculus,HTC 啥的都太強(qiáng)大了,家底厚,領(lǐng)跑優(yōu)勢(shì)明顯,并且定價(jià)也不高(分別 400USD,99USD),并且消費(fèi)電子類產(chǎn)品很容易產(chǎn)生品牌下壓,給行業(yè)的 Follower 帶來極大的壓力。在這篇巨頭林立的雨林里,一個(gè)獨(dú)立的電子消費(fèi)品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技術(shù)的頭顯公司很可能最后淪為市值管理工具。
  最后,個(gè)人認(rèn)為 VR 產(chǎn)業(yè)鏈與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。手機(jī)更多是通信剛需,在高端品牌下壓的時(shí)候,山寨廠商可以殺入二三四線城市,甚至農(nóng)村市場(chǎng),而 VR 更多是娛樂升級(jí),消費(fèi)升級(jí)。消費(fèi)者從根本上是要追求品質(zhì)和沉浸感的。所以山寨 VR 在中國(guó)短時(shí)間內(nèi)不會(huì)太有市場(chǎng)。
  消費(fèi)級(jí)內(nèi)容產(chǎn)生設(shè)備(光場(chǎng)相機(jī),360 度相機(jī))也有很大的空間,但是可能會(huì)慢過顯示技術(shù)。 360 度照相機(jī)可能更多只是一個(gè)過渡方案(錄像時(shí)無法解決觀看者位移時(shí)的體驗(yàn))。但如果能把 GoPro 的社區(qū),分享都做起來感覺還蠻性感。
  二、什么才是一個(gè)好的移動(dòng)頭盔
  這里不想對(duì)比太多的數(shù)據(jù)和參數(shù),個(gè)人認(rèn)為意義不大,一方面很多參數(shù)的限制被卡死在上游供貨商,HMD 集成廠商話語(yǔ)權(quán)不大,第二除非一家家的去對(duì)比測(cè)試環(huán)境,保證大家在相同的測(cè)試環(huán)境中來對(duì)比,否則 apple to orange 的對(duì)比是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹?/div>
  我認(rèn)為好的移動(dòng)頭盔,真的具備一般意義上的移動(dòng)性,必須解決如下幾個(gè)問題:
  1.Mix R (雜交現(xiàn)實(shí)):xx 說,要合一,要有光。只有達(dá)成符合。很多優(yōu)秀的廠商將 AR/VR 做到了一起,see through 的方案各有利弊,爭(zhēng)論不休,但是至少可以保證用戶在有限的空間內(nèi)的活動(dòng)能力,極大的方便了用戶。但是我們還是很期待能達(dá)到真正裸眼看世界的效果。
  2.交互技術(shù):讓我們大膽的假設(shè),每一次交互技術(shù)的革命,都會(huì)引爆一個(gè)新的藍(lán)海市場(chǎng),孕育出偉大的公司。Windows 讓我們的媽媽們也可以輕松的使用電腦,而多點(diǎn)觸控屏幕讓游戲變得更加輕松自如,無情的占據(jù)了我們的空閑時(shí)間。同樣道理 VR 顯示技術(shù)是人類第一個(gè)相對(duì)成熟的,高度沉浸式的,有潛力進(jìn)入個(gè)人消費(fèi)市場(chǎng)的 3D 顯示技術(shù)。所以 3D 的交互方案,也比較孕育而生。只有在自然的符合人性的 3D 交互技術(shù)真正成熟之后,VR 的新玩法
  交互技術(shù)當(dāng)前有兩大流派,以 xxx 等一批優(yōu)秀的公司為主的外設(shè)流派,通過硬件方案,保證全面的游戲體驗(yàn)。當(dāng)前技術(shù)成熟度高,需求場(chǎng)景明顯。另外一個(gè)流派,3D 手勢(shì)交互, 這是一種更自然,更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移動(dòng)平臺(tái)上(一定不能有任何外設(shè),并且在臂長(zhǎng)范圍內(nèi)有足夠的識(shí)別精度,所以結(jié)構(gòu)光,光飛可能都不太靠譜),提高性能,解決發(fā)熱,續(xù)航等問題(移動(dòng)場(chǎng)景)。這種手勢(shì)交互技術(shù)成熟之后,VR 才能離開游戲機(jī)的定位,成為一個(gè)大眾消費(fèi)電子產(chǎn)品。
  3.追蹤技術(shù): 不講任何細(xì)節(jié),追蹤是不可或缺的一個(gè)技術(shù)點(diǎn)(保證在移動(dòng)中的渲染質(zhì)量和用戶體驗(yàn)),但是一定要做到移動(dòng)頭盔上(inside out 方案)。有任何外設(shè)的追蹤方案都將 VR 的使用場(chǎng)景都限定到一個(gè)固定的空間,想象空間有限。
  4.最后想簡(jiǎn)單提一下超寬帶網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù):局域傳輸技術(shù)短時(shí)間內(nèi)還有突破的可能,廣域無線網(wǎng)絡(luò)呢?暫時(shí)只是一個(gè)遠(yuǎn)景。
  三、內(nèi)容紅利時(shí)代
  讓我們對(duì) VR 內(nèi)容(非色情)做一個(gè)大膽的預(yù)測(cè),先重度游戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR 結(jié)合的輕度游戲誕生,同時(shí)產(chǎn)生 VR 大電影橫空出世,終極目標(biāo)是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。
  游戲:重度游戲的場(chǎng)景和設(shè)計(jì)都集中在 3D 射擊游戲(天然對(duì) 360 度需求),或者鬼屋之類強(qiáng)調(diào)沉浸感、情緒渲染的游戲。RPG 游戲也將在未來成為一個(gè)主流,未來,VR 類 RPG 游戲很有可能跟與電影高度結(jié)合,形成一種多故事主線的輕互動(dòng)電影。但是終極目標(biāo)還是輕量級(jí),利用碎片時(shí)間的游戲,理論上講 Mix R+ 手勢(shì)這種自然的方式可以讓人更方便的隨時(shí)隨地的玩游戲,但這種游戲肯定不是當(dāng)前的連連看,QQ 飛車之類的簡(jiǎn)單粗暴的手游,增強(qiáng)人生也許是一個(gè)很好的方式。很期待能看到有創(chuàng)造力的 idea。
  直播:二次元直播天然具備虛擬性,3D 性,我個(gè)人都很期待帶著 VR 頭盔身臨其境的觀看初音未來甩蔥。體育直播也會(huì)有一種全新的模式,更少的直播機(jī)位(成本低),更具臨場(chǎng)感的體驗(yàn)(體驗(yàn)好)。掏點(diǎn)轉(zhuǎn)播費(fèi),跟小伙伴一起坐在馬刺前排看喬治格文(不好意思暴露了年齡,張伯倫之后的巨星都有誰?。浚┮彩且患艽碳さ氖虑?。
  影視:動(dòng)畫類電影更加天然的容易做到 VR 上,真人電影會(huì)相對(duì)慢點(diǎn)(但是真人特種電影已經(jīng)很火爆了)。但是個(gè)人理解,電影的核心是故事,是要 deliver 一個(gè) msg 到人的內(nèi)心里去,讓這個(gè) msg 在心里生根發(fā)芽回味無窮(個(gè)人最喜歡的電影:這個(gè)男人來自地球,低成本,一個(gè)場(chǎng)景,個(gè)位數(shù)演員,演員自備服裝,但是不影響其故事的經(jīng)典性)。要解決的問題是哪種故事需要這種 3D,全視場(chǎng)的展示方法,如何使用更自然的敘事方式,很多傳統(tǒng)電影的敘事手段可能不再使用了。不要讓多出來的一個(gè)維度成為噪音,干擾觀眾對(duì)于故事的接受和理解。輕互動(dòng)是一個(gè)革命性的技術(shù),譬如刺猬 Henry 里面,你跟小刺猬招招手,或者換個(gè)角度來觀看,都可能觸發(fā)一些新的情節(jié),讓你覺得你自己是電影里的一個(gè)角色,對(duì)電影的劇情產(chǎn)生了影響,未來電影的敘事方式不會(huì)再是時(shí)間線模式,而是一個(gè)分子晶體狀的,立體的,發(fā)散狀的敘事模式。
  四、VR 社交怎么玩?
  輕度社交:一句話,坐在 Mix R 里的微信,不需要低頭發(fā)消息,看消息;
  重度社交:一個(gè)場(chǎng)景,死宅,在天通苑的側(cè)臥里,帶上 VR,跟深圳天安數(shù)碼城附件的死宅網(wǎng)友一起穿越到臟吉巴爾海灘上曬太陽(yáng),突然想想,人生好迷茫,還是回春秋時(shí)代跟公子小白談?wù)勑摹?/div>
  VR 內(nèi)容小結(jié):不斷在強(qiáng)調(diào)社交、輕度游戲、電視劇的原因是,只有這些內(nèi)容才更加具備普世價(jià)值,能抓住更廣大的用戶,才能釋放出每個(gè)人的碎片時(shí)間。只有這種海量的市場(chǎng)空間才有可能支撐一整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的蓬勃發(fā)展。
 
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