寒霜游戲:少講故事,專心研發(fā)

2016年,VR成為國內(nèi)外備受矚目的新興領(lǐng)域之一,尤其是游戲行業(yè),眾多游戲公司正面臨著轉(zhuǎn)型,同時越來越多的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊加入了VR游戲創(chuàng)作的大軍之中。那么,在這個VR游戲市場尚未成熟、競爭而又激烈的時期,又有哪些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊夠堅守自我,專注開發(fā)VR精品游戲呢?文娛數(shù)據(jù)庫本次為您報道寒霜網(wǎng)絡(luò)的故事。
張翼,是上海寒霜網(wǎng)絡(luò)的CEO,出道于蘇州游戲蝸牛。作為有10多年工作經(jīng)驗(yàn)的游戲老炮兒,他深深地感受到了VR這個黑科技似乎是一個契機(jī),關(guān)鍵看誰能把握得住它。2015年底,張翼辭去了無錫梵天高管的工作,來到上海創(chuàng)立了寒霜網(wǎng)絡(luò)。本次創(chuàng)業(yè),也是他站在一定的技術(shù)高度上,第一次嘗試自主創(chuàng)業(yè)。
經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊和獨(dú)特的運(yùn)營模式。
雖然寒霜網(wǎng)絡(luò)成立才五六個月,但是團(tuán)隊已經(jīng)基本完善,團(tuán)隊成員都有深厚的研發(fā)技術(shù)底蘊(yùn),在端游、單機(jī)、手游等領(lǐng)域均有過成功上市的作品。張翼最初帶領(lǐng)的幾個核心研發(fā)人員,相互之間磨合了近五年之久,與國內(nèi)外頂尖公司合作過多款游戲項目。所以寒霜網(wǎng)絡(luò)可以很快的與其他VR游戲創(chuàng)業(yè)公司拉開差距,快速產(chǎn)生收益。
在運(yùn)營模式上,張翼在團(tuán)隊創(chuàng)立初期就定下了一套獨(dú)特的研發(fā)流程。在不犧牲用戶體驗(yàn)的前提下,用最合理的成本,做出一款最優(yōu)秀的VR游戲,然后再去合理地擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模和擴(kuò)展項目。張翼認(rèn)為:“表面上VR市場一片火熱,但其實(shí)還有技術(shù)、硬件、營銷等很多方面的問題需要解決,一款新出來的VR游戲可能很難獲得市場的認(rèn)可。”在這種外界環(huán)境下,寒霜網(wǎng)絡(luò)整個團(tuán)隊需要合理控制成本,專注于研發(fā)游戲。
技術(shù)是做好游戲的前提
中國游戲市場之所以混亂,究其原因是優(yōu)秀的作品太少了。VR游戲本身是有技術(shù)壁壘的,而很多中小型游戲公司連自主研發(fā)游戲引擎的能力都沒有,僅僅是把別人的作品拿過來抄襲修改而已。寒霜網(wǎng)絡(luò)能夠與別人競爭的資本之一,就是張翼帶領(lǐng)團(tuán)隊自主研發(fā)了一款名為Hallucinogen的引擎,并且已經(jīng)成功應(yīng)用到四五款商業(yè)級別的項目,效果非常好。
如今,很多游戲公司由于自身技術(shù)的限制,考慮不到用戶的感受。要做好一款游戲,首先必須要有很好的畫面表現(xiàn)。這種畫面無論是什么風(fēng)格,設(shè)計師都必須對整個游戲有著整體掌控。第二,在滿足畫面表現(xiàn)的要求下,如何將游戲的核心玩法很自然地融入畫面,并保證流暢感,是游戲是否具有可玩性的重要前提。張翼表示,自己團(tuán)隊做出來的游戲,游戲的畫面和可玩性已經(jīng)經(jīng)過反復(fù)研究、試玩和修改完善,絕對處于國內(nèi)頂尖水平。
寒霜網(wǎng)絡(luò)的第一款VR游戲名稱為“英雄不死”,是一款TPS游戲。顧名思義,過關(guān)的方式之一就是玩家需要操控自己的英雄在規(guī)定時間內(nèi)不死亡并且取得高額的分?jǐn)?shù)。這款游戲充滿歐美古典藝術(shù)氣息,畫面顯得十分精致,正式版約有10 G包體大小,所以游戲的內(nèi)容將會非常豐富。張翼充滿自信地說到:“我們對第一款游戲充滿了信心和期待,需要在產(chǎn)品質(zhì)量和口碑上一炮打響自己的品牌,獲得市場和玩家的認(rèn)可。”
張翼,是上海寒霜網(wǎng)絡(luò)的CEO,出道于蘇州游戲蝸牛。作為有10多年工作經(jīng)驗(yàn)的游戲老炮兒,他深深地感受到了VR這個黑科技似乎是一個契機(jī),關(guān)鍵看誰能把握得住它。2015年底,張翼辭去了無錫梵天高管的工作,來到上海創(chuàng)立了寒霜網(wǎng)絡(luò)。本次創(chuàng)業(yè),也是他站在一定的技術(shù)高度上,第一次嘗試自主創(chuàng)業(yè)。
經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊和獨(dú)特的運(yùn)營模式。
雖然寒霜網(wǎng)絡(luò)成立才五六個月,但是團(tuán)隊已經(jīng)基本完善,團(tuán)隊成員都有深厚的研發(fā)技術(shù)底蘊(yùn),在端游、單機(jī)、手游等領(lǐng)域均有過成功上市的作品。張翼最初帶領(lǐng)的幾個核心研發(fā)人員,相互之間磨合了近五年之久,與國內(nèi)外頂尖公司合作過多款游戲項目。所以寒霜網(wǎng)絡(luò)可以很快的與其他VR游戲創(chuàng)業(yè)公司拉開差距,快速產(chǎn)生收益。
在運(yùn)營模式上,張翼在團(tuán)隊創(chuàng)立初期就定下了一套獨(dú)特的研發(fā)流程。在不犧牲用戶體驗(yàn)的前提下,用最合理的成本,做出一款最優(yōu)秀的VR游戲,然后再去合理地擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模和擴(kuò)展項目。張翼認(rèn)為:“表面上VR市場一片火熱,但其實(shí)還有技術(shù)、硬件、營銷等很多方面的問題需要解決,一款新出來的VR游戲可能很難獲得市場的認(rèn)可。”在這種外界環(huán)境下,寒霜網(wǎng)絡(luò)整個團(tuán)隊需要合理控制成本,專注于研發(fā)游戲。
技術(shù)是做好游戲的前提
中國游戲市場之所以混亂,究其原因是優(yōu)秀的作品太少了。VR游戲本身是有技術(shù)壁壘的,而很多中小型游戲公司連自主研發(fā)游戲引擎的能力都沒有,僅僅是把別人的作品拿過來抄襲修改而已。寒霜網(wǎng)絡(luò)能夠與別人競爭的資本之一,就是張翼帶領(lǐng)團(tuán)隊自主研發(fā)了一款名為Hallucinogen的引擎,并且已經(jīng)成功應(yīng)用到四五款商業(yè)級別的項目,效果非常好。
如今,很多游戲公司由于自身技術(shù)的限制,考慮不到用戶的感受。要做好一款游戲,首先必須要有很好的畫面表現(xiàn)。這種畫面無論是什么風(fēng)格,設(shè)計師都必須對整個游戲有著整體掌控。第二,在滿足畫面表現(xiàn)的要求下,如何將游戲的核心玩法很自然地融入畫面,并保證流暢感,是游戲是否具有可玩性的重要前提。張翼表示,自己團(tuán)隊做出來的游戲,游戲的畫面和可玩性已經(jīng)經(jīng)過反復(fù)研究、試玩和修改完善,絕對處于國內(nèi)頂尖水平。
寒霜網(wǎng)絡(luò)的第一款VR游戲名稱為“英雄不死”,是一款TPS游戲。顧名思義,過關(guān)的方式之一就是玩家需要操控自己的英雄在規(guī)定時間內(nèi)不死亡并且取得高額的分?jǐn)?shù)。這款游戲充滿歐美古典藝術(shù)氣息,畫面顯得十分精致,正式版約有10 G包體大小,所以游戲的內(nèi)容將會非常豐富。張翼充滿自信地說到:“我們對第一款游戲充滿了信心和期待,需要在產(chǎn)品質(zhì)量和口碑上一炮打響自己的品牌,獲得市場和玩家的認(rèn)可。”

張翼用心去做的第一款VR游戲,到底有什么很吸引人的地方呢?
第一,頭盔操縱主視角,手柄輔助周圍視野,不需要使用空間定位裝置。因此玩家不需要站立起來做過多的復(fù)雜動作,省去了多余的大幅度轉(zhuǎn)身動作,玩家可以輕松操縱,不必再擔(dān)心被空間定位裝置的電源線絆倒。
第二,游戲中的動作元素比較強(qiáng)烈,增加了玩家的操縱感和刺激感。玩家操縱的英雄有多種不同的武器,還擁有主動技和觸發(fā)技,觸發(fā)技是這款VR游戲最大的亮點(diǎn)。 英雄在戰(zhàn)斗的過程中,如果擊中了怪物的弱點(diǎn),就會使怪物產(chǎn)生硬直,提示玩家釋放“大體術(shù)”或“小體術(shù)”。這種體術(shù)就是觸發(fā)技,玩家通過釋放大體術(shù)擊殺怪物 還可以獲得相應(yīng)的時間獎勵。這款游戲的時長只設(shè)定了兩分鐘,想要獲取更多時間的話,需要打碎所謂的時間柱,還有一種方式就是通過釋放大體術(shù)獲得相應(yīng)的時間獎勵。
第三,游戲中設(shè)立了成長線系統(tǒng)。有用戶表示,現(xiàn)在市面上的VR游戲,包括今年在CJ上展出的不少VR游戲,內(nèi)容顯得過于單調(diào)。這 款“英雄不死”中設(shè)計了養(yǎng)成系統(tǒng),玩家擊殺怪物或連擊會產(chǎn)生相應(yīng)的積分,游戲結(jié)束后可以憑借積分兌換武器和道具獎勵,也可以用來解鎖下一關(guān)。養(yǎng)成系統(tǒng)是寒霜網(wǎng)絡(luò)用來增加用戶粘性的方式之一。還有其他沒有透露的玩法需要玩家自己去探索,這款即將問世的VR游戲在玩法上絲毫不遜色于國外頂尖主機(jī)端或PC端的TPS游戲。
據(jù)張翼介紹,這款游戲在細(xì)節(jié)上也處理得很好。包括各種材質(zhì)光影,做得很精致,游戲畫面不會因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲。并且,游戲的穩(wěn)定性很好,游戲架構(gòu)完整,幀率能夠穩(wěn)定達(dá)到90幀以上,不會出現(xiàn)讓玩家感到頭暈惡心等不適的情況。而游戲的最低配置居然只有GTX660,幾年前買的顯卡也仍然可以使用??紤]到玩家的體力狀況,該游戲每一局的總共時長大概在10分鐘左右,目的是不讓玩家在VR環(huán)境中停留過長時間而產(chǎn)生疲勞。但如果想要完全探索和體驗(yàn)整個游戲的樂趣,至少要花10個小時以上的時間,所以玩家不必?fù)?dān)心游戲的耐玩性。

目前,張翼正打算將自己的VR游戲做成多版本、跨平臺的形式,即不僅僅適用于Oculus、HTC等國外知名廠商的設(shè)備,也同樣適用于國內(nèi)的大朋VR和3 Glasses。寒霜網(wǎng)絡(luò)今年將有兩款VR游戲問世,第一款名為“英雄不死”的VR游戲體驗(yàn)版已經(jīng)完成,正在做最后的收尾工作。張翼準(zhǔn)備等體驗(yàn)版完全出來后,交給合作方做游戲測評,在未來的幾個月,將與國內(nèi)外知名的內(nèi)容分發(fā)平臺進(jìn)行各種合作。
除了上述的“英雄不死”,另外還有一款“動作+射擊”類的游戲正在研發(fā)當(dāng)中。據(jù)透露,第二款游戲?qū)⒃O(shè)定在地獄,動作打斗元素非常強(qiáng)烈,值得期待。張翼打算首先將第二款游戲做成線下體驗(yàn)館的版本,即用空間定位裝置捕捉用戶的行為,并不斷地優(yōu)化游戲效果,待內(nèi)容更加豐富后,再轉(zhuǎn)移到家庭用戶版。
未來的發(fā)展規(guī)劃
張翼表示,未來不能僅僅去做VR游戲,這樣會顯得商業(yè)模式過于單一,VR游戲只是一個切入點(diǎn)。雖然AR技術(shù)尚未成熟,但是進(jìn)軍到AR游戲領(lǐng)域,已經(jīng)是寒霜網(wǎng)絡(luò)未來發(fā)展的規(guī)劃之一。據(jù)張翼透露,他還有一個新的研發(fā)計劃,現(xiàn)在VR游戲不能普及的原因之一,是對電腦等硬件的配置要求太高。根據(jù)美國Gartner Group公司的數(shù)據(jù),到2016年,全球在用的PC總數(shù)約為14.3億臺,而其中只有約1300萬臺計算機(jī)集成了能支持VR的顯示芯片,這個占比不到1%。針對于這個現(xiàn)象,張翼準(zhǔn)備帶領(lǐng)團(tuán)隊自主研發(fā)一個關(guān)于VR的云計算平臺,這個云計算平臺基于用戶的配置,使VR游戲內(nèi)容處理所需的硬件資源參數(shù)降低,同時提高VR內(nèi)容渲染效率,那么更多用戶的普通配置也可以用來暢玩VR游戲了。
玩家才是游戲公司的上帝,獲得玩家的認(rèn)可才是游戲公司追逐的目標(biāo)。寒霜網(wǎng)絡(luò)雖然一直堅持著節(jié)約成本這個理念,但是并不以犧牲用戶體驗(yàn)為代價。張翼認(rèn)為,在VR游戲這塊領(lǐng)域,大家都還在摸索當(dāng)中,用戶體驗(yàn)至關(guān)重要,寒霜網(wǎng)絡(luò)也會去不斷地接納玩家的意見。“只有知道這個市場需要什么,我們才會去做什么,并且不斷的改進(jìn),而不是孤注一擲,悶聲不響地投入大量時間和精力做了一款大家都不認(rèn)可的游戲。”
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寒霜游戲
上海寒霜網(wǎng)絡(luò)(FrostbiteGames)科技有限公司是由游戲行業(yè)資深研發(fā)團(tuán)隊所創(chuàng)立的以引擎研發(fā)、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)、動畫制作為主營業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。
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