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從馬里奧到神經(jīng)貓,回顧四款曾讓我們放不下手的極簡(jiǎn)游戲

2014-08-07 項(xiàng)目

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從馬里奧到神經(jīng)貓,回顧四款曾讓我們放不下手的極簡(jiǎn)游戲
近一段時(shí)間,多款游戲突然在微信朋友圈火爆起來(lái),比如《圍住神經(jīng)貓》、《摁死情侶》等,相對(duì)于設(shè)計(jì)精美,關(guān)卡眾多的游戲,這些游戲的特點(diǎn)是簡(jiǎn)單(甚至可能略顯粗糙),易上手,且病毒性強(qiáng),與上述游戲相比,它們可以稱(chēng)作是極簡(jiǎn)游戲。

當(dāng)然這種極簡(jiǎn)游戲并不是今天才出現(xiàn)的,作為一種普遍的游戲設(shè)計(jì)思路,“極簡(jiǎn)主義”理念貫穿了游戲發(fā)展的歷史,它們的成功也總有相似之處。今天尋空以幾個(gè)代表游戲?yàn)槔齺?lái)探討一下極簡(jiǎn)游戲流行的原因。

簡(jiǎn)單:《超級(jí)馬里奧》

簡(jiǎn)單當(dāng)然是極簡(jiǎn)游戲的首要原則,任何一款大規(guī)模、大范圍流行的游戲都必須簡(jiǎn)單、易上手,《超級(jí)馬里奧》是這種游戲的代表?!冻?jí)馬里奧》是任天堂公司出品的著名過(guò)關(guān)游戲,這款游戲無(wú)論它的畫(huà)面、人物造型、配樂(lè)還是關(guān)卡來(lái)說(shuō)都堪稱(chēng)極簡(jiǎn)游戲的經(jīng)典之作,同時(shí)它的玩法也極其簡(jiǎn)單,除方向鍵外,游戲只有跳躍鍵(子彈鍵使用的情況較少),在上世紀(jì)八九十年代那個(gè)電視游戲時(shí)代,玩家只要把游戲手柄拿在手里就可以順暢地開(kāi)始了。也正因?yàn)楹?jiǎn)單,《超級(jí)馬里奧》在電視游戲時(shí)代幾乎成為人人必玩的游戲。


簡(jiǎn)單,正是這款游戲流行的秘密,你或許會(huì)說(shuō)像《魔獸世界》這樣的游戲并不簡(jiǎn)單,但依然全球流行,《魔獸世界》固然流行范圍很廣,但玩這種游戲是有門(mén)檻的,你無(wú)法立刻上手,而是需要一些學(xué)習(xí)、適應(yīng)的時(shí)間,它更適合游戲發(fā)燒友們(像我這樣的游戲智商就不會(huì)玩這種游戲),并且這種游戲的玩家年齡結(jié)構(gòu)偏年輕化,并非老少皆宜。

20年多來(lái),《超級(jí)馬里奧》一直是史上最暢銷(xiāo)的電子游戲,直到2009年才被《Wii Sports》迎頭趕上,迄今為止這款游戲的多個(gè)版本合計(jì)銷(xiāo)量已突破4000萬(wàn)套,并且它的最初版本如今在許多應(yīng)用市場(chǎng)上依然是最熱門(mén)的游戲之一。

洞察人性:《俄羅斯方塊》

一款優(yōu)秀的產(chǎn)品總是在某些方面滿(mǎn)足了人性,游戲同樣如此,《俄羅斯方塊》便是這句話(huà)的最好注腳。《俄羅斯方塊》誕生于30年前的蘇聯(lián),由工作于莫斯科科學(xué)計(jì)算機(jī)中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過(guò)一個(gè)拼圖游戲之后受到啟發(fā),從而制作完成,這個(gè)游戲可以稱(chēng)為是歷史上最為流行的極簡(jiǎn)游戲。它的玩法極其簡(jiǎn)單,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續(xù)從屏幕上方落下來(lái),玩家通過(guò)調(diào)整板塊的位置和方向,使它們?cè)谄聊坏撞孔兊谜麧嵱行颉?/div>


《俄羅斯方塊》對(duì)于人性的洞察來(lái)源于人類(lèi)習(xí)慣將無(wú)序的東西整理得有序的本能。熱力學(xué)第二定律證明了在一個(gè)孤立的系統(tǒng)中熵值(混亂程度)會(huì)越來(lái)越大,但在地球上,沒(méi)有人喜歡混亂,人類(lèi)總是在生活中、工作中努力將一切混亂的東西整理得有序,整理是人類(lèi)對(duì)抗熵值增加的最有力行為。當(dāng)我們看到世俗中的流行文化比如《整理的藝術(shù)》、《佐藤可是和的超級(jí)整理術(shù)》在市場(chǎng)中的受青睞程度時(shí),你便不得不承認(rèn)人類(lèi)這種整理的天性是永遠(yuǎn)無(wú)法被取代的,阿列克謝·帕基特諾夫也曾說(shuō)道:“我們天生都有在混亂中創(chuàng)造秩序的欲望,《俄羅斯方塊》簡(jiǎn)單易懂,很快便能學(xué)會(huì),從非?;镜膶用鎭?lái)說(shuō),它滿(mǎn)足了我們的這一欲望?!?/div>

前不久,《俄羅斯方塊》的版權(quán)所有者亨克·羅杰斯宣布《俄羅斯方塊》在移動(dòng)平臺(tái)的累計(jì)付費(fèi)下載量已經(jīng)達(dá)到了4.25億次,洞察人性這是《俄羅斯方塊》流行30年卻依然經(jīng)久不衰的原因之一。

拯救碎片時(shí)間:《神廟逃亡》

極簡(jiǎn)游戲一般來(lái)說(shuō)并不復(fù)雜,因而你可以在幾乎任何場(chǎng)景有效地打發(fā)碎片時(shí)間,這不同于一些大型游戲,比如玩《魔獸世界》,你必須坐在電腦面前,并且它需要你拿出整塊的時(shí)間來(lái)玩。《神廟逃亡》正是這種填補(bǔ)碎片時(shí)間的好游戲。

《神廟逃亡》是由一對(duì)夫妻組成的工作室Imangi Studios創(chuàng)造的,游戲主角會(huì)被一群“惡魔猴子”追捕,由此引發(fā)“神廟逃亡”。玩家在游戲中只需要進(jìn)行三種操作:跳躍(向上滑動(dòng)手指)、滑行(向下滑動(dòng)手指)以及拐彎(向左或向右滑動(dòng)手指),游戲操作很簡(jiǎn)單易懂,只需要一只手就能玩。對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),這樣的游戲不會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間,短則幾秒鐘,多則幾分鐘,因此你可以在地鐵上、電梯間、飯桌上、馬桶上、馬路邊打發(fā)你那無(wú)聊的幾分鐘,并且它也基本上不會(huì)影響你的下一個(gè)行動(dòng)。


《神廟逃亡2》去年一經(jīng)發(fā)布,13天內(nèi)下載量便達(dá)到了5000萬(wàn),今年6月Imangi Studios又宣布,《神廟逃亡》及其續(xù)作的下載量達(dá)到了10億次,打破了Rovio旗下《憤怒的小鳥(niǎo)》的記錄,并且它的玩家中60%為女性,這對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)是相當(dāng)不易的,由于游戲的巨大成功,模仿《神廟逃亡》的游戲也開(kāi)始大量出現(xiàn)。

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,像《神廟逃亡》這類(lèi)填補(bǔ)人們碎片時(shí)間的游戲更符合人們的游戲場(chǎng)景和習(xí)慣,因而它有著天然的優(yōu)勢(shì),后面風(fēng)靡全球的游戲《Flappy Bird》同樣如此。

社交口碑傳播:《圍住神經(jīng)貓》

一款優(yōu)秀的游戲,必須擁有良好的口碑,不論是《俄羅斯方塊》、《超級(jí)馬里奧》還是《神廟逃亡》,它們之所以成功,與它們優(yōu)秀的體驗(yàn)以及玩家將這種體驗(yàn)口口相傳是有很大關(guān)系的。在社交網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之前,人們對(duì)于一個(gè)游戲的口碑傳播表現(xiàn)在口口相傳,而社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)則打破了口碑傳播的時(shí)間、空間界限,玩家可以在任意時(shí)間、地點(diǎn)將自己玩此游戲的體驗(yàn)和心情分享至社交網(wǎng)絡(luò),然后影響自己的好友?!秶∩窠?jīng)貓》正是因此而走紅。

《圍住神經(jīng)貓》最早的模型實(shí)際上是日本游戲設(shè)計(jì)師TaroIto2007年制作的“黑貓”(ChatNoir),2014年一個(gè)小團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上重新開(kāi)發(fā)并命名為《圍住神經(jīng)貓》后,它突然迅速爆紅。《圍住神經(jīng)貓》的爆紅得益于社交網(wǎng)絡(luò)的巨大推動(dòng)力,一個(gè)名字奇怪,且具有攀比性數(shù)字的鏈接一旦在朋友圈分享,就會(huì)引起好友的注意,而好友一旦點(diǎn)進(jìn)去便會(huì)不由自主地沉浸其中,然后將自己的成績(jī)分享給更多的人。一位開(kāi)發(fā)組成員目睹了這個(gè)游戲爆發(fā)的全部過(guò)程,“第一天看到公司的人零碎地轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),接下來(lái)兩天就沉寂了下來(lái),但后臺(tái)數(shù)據(jù)還在增長(zhǎng)。到了第三天下午,他突然發(fā)現(xiàn)公司以外的朋友開(kāi)始轉(zhuǎn),到了第四天上午,他發(fā)現(xiàn)自己朋友圈里基本80%的朋友都轉(zhuǎn)發(fā)了這款游戲的成績(jī)分享?!?/div>

極簡(jiǎn)游戲是最適合借助社交實(shí)現(xiàn)口碑傳播的游戲,在社交網(wǎng)絡(luò)上,人們的時(shí)間和注意力本就非常有限,而極簡(jiǎn)游戲簡(jiǎn)單、費(fèi)時(shí)短的特點(diǎn)在這些平臺(tái)上天生就具有優(yōu)勢(shì),如果再加上游戲是好游戲,那么它的爆發(fā)也就是可以期待的了。

以上4個(gè)極簡(jiǎn)游戲流行的原因其實(shí)當(dāng)然一個(gè):簡(jiǎn)單、洞察人性、拯救碎片時(shí)間、社交口碑傳播。簡(jiǎn)?麥戈尼格爾曾在《游戲改變世界》中指出,游戲擊中了人類(lèi)幸福的核心,提供了令人愉悅的獎(jiǎng)勵(lì)、刺激性的挑戰(zhàn)和宏大的勝利。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),極簡(jiǎn)游戲同樣如此,只不過(guò)它們更簡(jiǎn)單更快速地實(shí)現(xiàn)了這些。

作者微信公眾賬號(hào):xunkong2009
文章為作者獨(dú)立觀(guān)點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會(huì)立場(chǎng)
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