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WCG 14年的歷史被終結(jié),中國(guó)的大電競(jìng)時(shí)代正在開(kāi)啟

2014-08-05 項(xiàng)目

展示量: 5330
WCG 14年的歷史被終結(jié),中國(guó)的大電競(jìng)時(shí)代正在開(kāi)啟
從2個(gè)月前瘋傳谷歌將以10億美元收購(gòu)Twitch,到前兩天再近一步的只待官宣,Twitch邁進(jìn)10億美元俱樂(lè)部將是板上釘釘之事,甚至有業(yè)界的聲音指出,Twitch的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)10億美金?! ?div>
關(guān)于谷歌為什么要收購(gòu)Twitch,眾說(shuō)紛紜,觀點(diǎn)不一,但可以確定的是從Twitch被谷歌耗費(fèi)巨資收購(gòu)的效應(yīng)開(kāi)始,中國(guó)的游戲直播行業(yè)必然也將遭到余震影響?! ?/div>

正如YY的執(zhí)行副總裁曹津所說(shuō),Twitch事件再次給國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)起到了示范性作用,無(wú)論是創(chuàng)業(yè)者還是投資方,馬上就會(huì)有Copy?! ?/div>

Twitch的收購(gòu)案震撼著中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的上游—直播平臺(tái)。而另一事件則在下游引起波瀾,NewBee奪魁TI4,500萬(wàn)美金創(chuàng)電競(jìng)史的奪冠獎(jiǎng)金,玩家、職業(yè)選手圈無(wú)一不被震動(dòng)?! ?/div>

這是電競(jìng)史上最好的時(shí)代,相比于前幾年的以WCG為單一窗口的展示模式,電競(jìng)以WCG終結(jié)14年的歷史為節(jié)點(diǎn),新的一頁(yè)已經(jīng)開(kāi)啟?! ?/div>

豐厚的獎(jiǎng)金  

當(dāng)我們前年還在驚嘆IG的100萬(wàn)美金奪冠獎(jiǎng)金時(shí),TI4的總獎(jiǎng)金突破了1000萬(wàn)美元,冠軍獎(jiǎng)金500萬(wàn)美元,電子競(jìng)技比賽的最高獎(jiǎng)金在兩年內(nèi)被拉高了整整5倍?! ?/div>

500萬(wàn)美金是什么概念?澳網(wǎng)李娜在今年獲得澳網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金為231萬(wàn)美元,NBA的馬刺隊(duì)的奪冠獎(jiǎng)金為248萬(wàn)美元。  

在回想寄托一代人記憶的WCG《魔獸爭(zhēng)霸》冠軍僅僅數(shù)萬(wàn)美元的奪冠獎(jiǎng)金,電競(jìng)比賽單從獎(jiǎng)金層面來(lái)說(shuō)已經(jīng)好的太多。  

長(zhǎng)久以來(lái),我們需要注意的是,無(wú)論是什么競(jìng)技類的運(yùn)動(dòng),比賽獎(jiǎng)金都是選手的一個(gè)主要收入來(lái)源,畢竟不是誰(shuí)都可以成為庫(kù)爾尼科娃。  

所以,比賽獎(jiǎng)金的大幅度提升,將帶給這個(gè)產(chǎn)業(yè)正向的刺激。  

輿論的轉(zhuǎn)向  

在韓國(guó),電競(jìng)被譽(yù)為“國(guó)技”,是韓國(guó)三大體育競(jìng)技項(xiàng)目,職業(yè)電競(jìng)選手高達(dá)萬(wàn)人,每周都會(huì)有職業(yè)的電競(jìng)聯(lián)賽,獎(jiǎng)金也頗為豐厚?! ?/div>

而在前年的一項(xiàng)調(diào)查中發(fā)現(xiàn),中國(guó)的職業(yè)電競(jìng)玩家僅僅千余人,“電競(jìng)選手的壓力特別大,得不到社會(huì)的認(rèn)可,認(rèn)為這是在不務(wù)正業(yè)”,一位早年的職業(yè)玩家曾經(jīng)向板鄧說(shuō)過(guò)。  
而這次我們看,在NewBee獲得了TI4項(xiàng)目冠軍后,包括揚(yáng)子晚報(bào)在內(nèi),各地的媒體基本都將體育版塊頭條給予了NewBee的西雅圖之行。  

在回想到前年IG在TI2的比賽上奪冠后,CCTV新聞?lì)l道放出了在西雅圖現(xiàn)場(chǎng)的報(bào)道,以及隨后《體壇周報(bào)》的一系列有關(guān)電競(jìng)的報(bào)道……  

這些都在表明,有關(guān)電競(jìng)的輿論正在慢慢好轉(zhuǎn)?! ?/div>

其實(shí),不僅僅是電競(jìng),整個(gè)游戲行業(yè)的輿論與幾年前相比都好了很多,類似叫獸這樣的存在我不知道還有多少,但我知道的是,現(xiàn)在整個(gè)社會(huì)對(duì)于游戲的觀念不再會(huì)單一的認(rèn)為,游戲會(huì)殘害青少年的成長(zhǎng)?! ?/div>

政策的扶持  

早在2003年,體育總局就將電競(jìng)列為了99個(gè)體育項(xiàng)目之一,但是對(duì)于中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,簡(jiǎn)單的為其開(kāi)出證明的效果象征意義大于實(shí)際意義。此后的數(shù)年,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直不溫不火?! ?/div>

2009年起,電子競(jìng)技的主管部門明確為國(guó)家體育總局信息中心,這為政策主管、扶持的出處厘清了源頭。  

當(dāng)年開(kāi)始素有電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)之稱的WCG世界總決賽落戶成都,賽事十分成功,這也讓整個(gè)中國(guó)電競(jìng)業(yè)從賽事運(yùn)營(yíng)商、選手、觀眾到體育總局都頗感振奮。  

此后的2012年,2013年,WCG又連續(xù)兩次在中國(guó)舉辦世界總決賽?! ?/div>

而在去年年初的時(shí)候,在韓國(guó)舉辦的第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)上,中國(guó)派出了一支17人組建而成的電競(jìng)國(guó)家隊(duì),更是表明了對(duì)電競(jìng)的態(tài)度?! ?/div>

狂熱的粉絲  

這次的TI4決賽,超過(guò)1000萬(wàn)美金的賽事獎(jiǎng)金,獲得的渠道是眾籌,完全是從粉絲那里眾籌而來(lái),雖然是通過(guò)道具抽成的方式獲得,但1000萬(wàn)美金的數(shù)字不是小數(shù)字?! ?/div>

再來(lái)看,今年4月份的時(shí)候,騰訊的《英雄聯(lián)盟》(或許我們更喜歡稱之為L(zhǎng)OL)宣布了同時(shí)在線人數(shù)突破750萬(wàn),游戲日均上線玩家達(dá)2700萬(wàn),全球每月活躍玩家數(shù)6700萬(wàn)。  
去年在美國(guó)湖人隊(duì)主場(chǎng)斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過(guò)3200萬(wàn)人觀看,創(chuàng)下電競(jìng)史之最。在總決賽過(guò)程中,游戲電競(jìng)報(bào)上關(guān)于#世界總決賽#的標(biāo)簽以高達(dá)每小時(shí)20000次的頻率出現(xiàn)。  

研發(fā)商Reddit總經(jīng)理埃里克馬丁說(shuō),“英雄聯(lián)盟的賽事熱度已經(jīng)能和美國(guó)橄欖球聯(lián)盟,奧斯卡獎(jiǎng),甚至是國(guó)家選舉相比了,更神奇的是,很多人沒(méi)有玩過(guò)這個(gè)游戲,也會(huì)來(lái)看它的比賽。很多人放棄觀看MMA(格斗比賽),Nascar(汽車比賽)和NBA,也會(huì)去看LOL的比賽?!薄 ?/div>

電競(jìng)粉絲的消費(fèi)能力或者說(shuō)是瘋狂程度是完全不亞于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的粉絲經(jīng)濟(jì)的,隨著類似DOTA、LOL這類的在中國(guó)網(wǎng)民當(dāng)中有著超大覆蓋量的電競(jìng)游戲的走紅,粉絲經(jīng)濟(jì)算是正式開(kāi)始起步了?! ?/div>

逐步完善的產(chǎn)業(yè)鏈  

現(xiàn)在的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈與韓國(guó)、歐美相比依然相去甚遠(yuǎn),但正在逐步改善?! ?/div>

游戲風(fēng)云副總經(jīng)理滕林季曾表示,“以前大部分賽事機(jī)構(gòu)并不以積累用戶和生產(chǎn)良好內(nèi)容為導(dǎo)向,只是為辦比賽而辦比賽,自然談不上穩(wěn)定,而贊助商那時(shí)也不夠清醒?!薄 〉F(xiàn)在各類電競(jìng)直播平臺(tái)正在慢慢完善產(chǎn)業(yè)鏈的上游,YY直播、斗魚等直播平臺(tái)等都在高薪挖人,或許有虛假繁榮的現(xiàn)象,但是不可否認(rèn)的是,在資本的運(yùn)作下,這些平臺(tái)正走在規(guī)范化的道路上?! ?/div>

其次,我們可以看到,游戲廠商們對(duì)于電競(jìng)也開(kāi)始有了新的認(rèn)識(shí),例如騰訊自己的TGA賽事,對(duì)于這些游戲廠商而言,電競(jìng)或許不能帶來(lái)最直觀的營(yíng)收表現(xiàn),但是電競(jìng)能帶來(lái)品牌上的飛躍,以及在玩家心中的好感度?! ?/div>

所以,在上游,電競(jìng)平臺(tái)正在逐步完善。  

此外,基于電競(jìng)的周邊產(chǎn)業(yè),例如我們可以看到游戲解說(shuō)去開(kāi)淘寶店拓展?fàn)I收,高的可以達(dá)到年入千萬(wàn)以上,這些都是產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善的表現(xiàn)?! ?/div>

再比如,現(xiàn)在的俱樂(lè)部的運(yùn)作與幾年前相比已經(jīng)職業(yè)化了許多,而中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才也開(kāi)始層出不窮?! ?/div>

整個(gè)產(chǎn)業(yè),從游戲擁有方、平臺(tái)方、職業(yè)選手、贊助商漸漸都意識(shí)到了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,雖然這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈才剛剛現(xiàn)出雛形,但是中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)起步?! ?/div>

或許我們依然會(huì)看到職業(yè)選手在退役后脫離這個(gè)產(chǎn)業(yè)便生活潦倒,但那將不再是大多數(shù),中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的能量已經(jīng)放開(kāi)。
文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會(huì)立場(chǎng)
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