手游“大航海時代”的背后:流水虛高,利潤微薄

又一年的ChinaJoy即將開幕,手游廠商搭的場子,已經(jīng)隱隱勝過有著輝煌歷史的端游廠商,在手機(jī)上體驗(yàn)一款游戲產(chǎn)品,也比使用鍵盤和鼠標(biāo)跟著新手引導(dǎo)逐漸了解劇情更為簡明直觀。新人或興奮或歡笑,舊人或沉默或慟哭,改朝換代,竟然如此輕易而平順。
與移動互聯(lián)網(wǎng)的歷史進(jìn)程一致,手游大熱,始于資本熱錢的入局。手游的商業(yè)模式,注定帶來刺激投資機(jī)構(gòu)的回報率,而當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈帶動市場升溫,引起的規(guī)模經(jīng)濟(jì)又進(jìn)一步強(qiáng)勢蠶食移動人口的紅利,雪球越推越大,導(dǎo)致虛實(shí)共存——真金白銀是有的,根據(jù)2014年第一季度的趨勢,中國手游市場全年產(chǎn)值可能達(dá)到30億美元,并在明年超越美國成為全球最大手游市場,這個追趕效率超過了包括電商在內(nèi)的其他所有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè);泡沫亦同時存在,手游生產(chǎn)的工業(yè)化,導(dǎo)致供給與需求的不對稱性愈演愈烈,一款手游產(chǎn)品超過七成的成本都要用在推廣渠道商,并讓從業(yè)者在拋出一個又一個驚人的流水?dāng)?shù)字時,卻始終羞于談及利潤率。
一位從端游公司出來自籌人馬轉(zhuǎn)型手游的開發(fā)者私下對我歸納了當(dāng)下手游行業(yè)的三種論調(diào):
1、渠道搶錢論:“以前做端游時,推廣方案的擴(kuò)展度很高,比如去游戲網(wǎng)站做廣告直投、基于搜索引擎搭配SEO和競價、和下載工具及網(wǎng)站談資源置換、主做用戶口碑以老帶新等,但是到了移動互聯(lián)網(wǎng)這里,整個應(yīng)用流通咽喉都聚焦于渠道這根獨(dú)木橋,所有的投入都要放到渠道上,渠道的話語權(quán)比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代的百度還強(qiáng),苦活累活都是開發(fā)者在做,最后只能喝湯的也是開發(fā)者?!?br>
2、巨頭炮灰論:“阿里為了打騰訊,也開始做手游平臺,互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界里一片打破論斷的聲音,但是真正與此相關(guān)的手游開發(fā)商,其實(shí)大都沒有受益的心理預(yù)期,因?yàn)檫@種挑戰(zhàn)姿態(tài),其實(shí)目的不在改革,而是洗牌,新生渠道流量也少,所以敢于讓出分成比例,但是一百萬流水,跟你對半分,利潤也只有五十萬,還不如就留在大的渠道,從一千萬流水里討兩百萬利潤來得實(shí)在,而當(dāng)小的渠道有朝一日也大了起來,它們也會‘順勢而為’的調(diào)整政策。巨頭干架,要的是炮灰,不是伙伴?!?br>
3、心態(tài)失衡論:“端游行業(yè)其實(shí)到了所謂的‘生命末期’,有一些很好的征兆在呈現(xiàn),比如越來越重視游戲制作人的作用,比如各大廠商在精品化戰(zhàn)略上的共識,但是手游行業(yè)里,真正有著游戲制作觀念的團(tuán)隊(duì)幾乎沒有,游戲產(chǎn)品的開發(fā)節(jié)奏早已被擠變形,一款趕著一款上,造成惡性循環(huán)——游戲開發(fā)得越快,越是導(dǎo)致用戶喜新厭舊,而用戶厭煩得越快,又迫使開發(fā)者加速趕工流水線。不少開發(fā)者的目標(biāo)都放到了尋求收購上,你作為一個創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),想的是如何退出,這還不夠諷刺嗎?”
大約是從2013年開始,逃離中國、進(jìn)軍海外,成為一些對游戲品質(zhì)抱有信心、不愿忍受低利潤率的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的主攻方向。雖然就單個國家的用戶規(guī)模而言不及中國,但是海外手游市場同樣處于方興未艾的高增長階段,而且用在渠道上的營銷成本很低——比如很多國家的Android應(yīng)用下載都是通過Google Play——更重要的是,相比中國的黑暗森林,北美市場的競爭激烈程度有限,經(jīng)歷過九死一生的中國開發(fā)者其實(shí)優(yōu)勢很大。
就在今年ChinaJoy開幕前,我約了北京一家專門幫助國產(chǎn)手游出海的公司:品眾互動的手游事業(yè)部負(fù)責(zé)人,以對話的形式,請他從實(shí)戰(zhàn)角度出發(fā),談一談中國手游出海掘金的經(jīng)驗(yàn)。注:品眾互動是Facebook在華唯一的業(yè)務(wù)授權(quán)代理商,幫助數(shù)百款中國手游產(chǎn)品成功掘金Facebook。
闌夕:出于什么原因開始的手游出海業(yè)務(wù)?
品眾:授人以魚不如授人以漁,國內(nèi)手游市場競爭激烈,渠道獨(dú)大的情況十分嚴(yán)重,很多手游開發(fā)者流水虛高,但是利潤很微博,大部分的收入都分了出去,加上我們品眾一直都有海外營銷的經(jīng)驗(yàn),又和Facebook一直保持有良好的合作,所以這塊業(yè)務(wù)就被我們做了起來,去為中國的手游開發(fā)者謀求一些他可能自己沒辦法接觸的市場。
闌夕:對北美手游市場現(xiàn)狀的看法是怎樣的?
品眾:北美手游市場目前是全球最大的市場,市場和用戶都非常成熟,但是競爭遠(yuǎn)不如國內(nèi)市場激烈。北美市場IOS和Android的比例接近1:1,IOS用戶稍微多一些。一款游戲在北美市場的收入基本會占到它在全球市場收入的40%左右。北美市場最大的問題是廣告成本高,一款產(chǎn)品的試錯成本非常高。
闌夕:既然北美市場的拓荒難度也不低,為什么還是要堅(jiān)持將手游產(chǎn)品往那邊出海?
品眾:首先是北美的市場足夠大,但競爭并不激烈,一款游戲在北美IOS排行榜進(jìn)入Grossing榜Top 50,全球收入(北美+歐洲+亞洲部分國家)就可以達(dá)到500萬美金/月。舉幾個例子:北美大戶一般累計(jì)充值額度不會超過5萬美金,坑太深的游戲不適合北美;與國內(nèi)評價一款產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)不同,北美是按一年內(nèi)LTV(每個注冊用戶在一年內(nèi)貢獻(xiàn)的毛收入)來評估一款產(chǎn)品:S級產(chǎn)品的一年內(nèi)LTV>$10,A級產(chǎn)品的一年內(nèi)LTV在$6到$10之間。
闌夕:為什么選擇Facebook為核心推廣平臺?
品眾:從不同渠道的廣告測試結(jié)果分析,F(xiàn)acebook在所有渠道中的所有指標(biāo)都是最好的:用戶留存率、付費(fèi)率、ARPU。主要是因?yàn)镕acebook平臺上的用戶很多都有網(wǎng)頁游戲的基礎(chǔ),對手機(jī)游戲的接受程度非常高。另外,F(xiàn)acebook允許廣告主針對用戶的特征(年齡、性別、興趣愛好等)來投放廣告,讓你很容易找到自己的核心用戶。舉個例子,Deep Space Fleet: Galaxy War的核心用戶是18-45歲,喜歡重度和中度游戲的男性用戶。
闌夕:能否具體講一下Facebook的操作經(jīng)驗(yàn)?
品眾:我們經(jīng)常針對廣告的創(chuàng)意和表現(xiàn)進(jìn)行長時間的討論。Facebook的廣告投放其實(shí)很簡單,把握好幾個關(guān)鍵指標(biāo)就行:CTR(廣告點(diǎn)擊/廣告瀏覽)、CVR(安裝/廣告點(diǎn)擊)。一個好的廣告,CTR應(yīng)該大于1.5%,CVR應(yīng)該大于15%。CTR主要由你選擇的用戶群和廣告圖片質(zhì)量決定,CVR和安裝包大小、應(yīng)用商店里的圖片文字介紹都有關(guān)系。
闌夕:手游公司能不能直接運(yùn)作Facebook的推廣?
品眾:可以是可以,但是有幾個問題要提醒大家。首先,F(xiàn)acebook對日廣告額1.5萬美金以下的廣告主不提供支持,我相信沒有多少公司在初期就敢每天砸出去1.5萬美金,這個時候我們這種代理商的作用就很重要,能迅速幫助你獲得Facebook的支持。另外,我們因?yàn)榇砗芏鄰V告業(yè)務(wù),可以告訴手游開發(fā)者他的廣告每個環(huán)節(jié)在行業(yè)里面最好的廣告數(shù)據(jù),比如CVR、CTR、廣告單價等,讓他對廣告有一個清晰的優(yōu)化方向,這比自己閉門造車強(qiáng)的多。還有一點(diǎn)很重要,好的廣告主要靠創(chuàng)意,說實(shí)話,這一點(diǎn)大多數(shù)手游公司都很薄弱。
闌夕:透露一下你們幫助推廣的手游產(chǎn)品在Facebook里的ROI表現(xiàn)?
品眾:前20萬用戶的單價大概是$1.3左右,主要來自于Facebook,基本上一個月多一點(diǎn)就可以收回廣告成本。
闌夕:分享一下你們幫助推廣的最成功的一款手游產(chǎn)品的情況和數(shù)據(jù)?
品眾:我們表現(xiàn)最好的客戶產(chǎn)品,是樂否互動的Deep Space Fleet: Galaxy War,這款游戲的前身是國內(nèi)的一款星際題材的頁游,樂否互動收購了這個研發(fā)團(tuán)隊(duì),然后重新制作美術(shù)/UI/數(shù)值/計(jì)費(fèi)點(diǎn),整個花了1年半的時間才推向北美市場。目前游戲的1個月/3個月/6個月的LTV大概是$1.8/$3.6/$5.4,算是一款北美地區(qū)的A級產(chǎn)品,產(chǎn)品還有不少的優(yōu)化空間,最近的優(yōu)化版本上線后,我們還打算幫助它沖一下美國Grossing榜top 50。
闌夕:除了Facebook之外,還有其他的哪些平臺應(yīng)當(dāng)重視?
品眾:如果追求用戶質(zhì)量,AdMob和Chartboost都不錯,AdMob的問題是單價偏貴,一般的手游產(chǎn)品在北美每天需要$4000才能獲得1000個左右的用戶,不過AdMob用戶付費(fèi)率和ARPU都不錯,如果開發(fā)者對自己的游戲有信心,應(yīng)該重視AdMob;Chartboost有2種廣告投放方式,直投和交叉推廣,交叉推廣的效果是最好的,開發(fā)者可以找和自己受眾類似的游戲通過Chartboost平臺互相換量,用戶質(zhì)量非常優(yōu)質(zhì),缺點(diǎn)是需要專人聯(lián)絡(luò)各游戲廠商。
闌夕:北美手游用戶有哪些共同特征?什么樣的手游品類會比較有前景?
品眾:以下所說的元素主要針對重度和中度游戲。
建議題材:古希臘、古羅馬、中世紀(jì)、魔幻、僵尸、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、都市、科幻、僵尸
建議游戲類型:SLG、SLG+塔防、模擬經(jīng)營、RPG。特別提示:珍惜生命,傳統(tǒng)卡牌游戲和動作RPG不適合北美市場。
戰(zhàn)斗:北美玩家喜歡可操控的戰(zhàn)斗,國內(nèi)流行的自動回合制在北美很難被接受。SLG是例外,可以沒有戰(zhàn)斗,只通過郵件告知玩家戰(zhàn)斗結(jié)果。
美術(shù):歐美或日韓卡通風(fēng)格>歐美寫實(shí)風(fēng)格>中國風(fēng)
UI:越簡潔清晰越好,尤其要注意別在主界面堆砌元素。
新手引導(dǎo):不能太長,理論上不能超過5分鐘。北美玩家喜歡自己去發(fā)現(xiàn),當(dāng)然這個前提是你的游戲有足夠清晰的幫助說明。
闌夕:最后,如果現(xiàn)在有中國手游開發(fā)者打算出海試水,你的建議是?
品眾:自己做北美之前,先把美國榜Grossing前100的中重度游戲玩一遍,然后挑選幾款和你的游戲類似玩法的游戲進(jìn)行深度體驗(yàn)(1個月以上的體驗(yàn)+付費(fèi)),再決定要不要把自己的產(chǎn)品上北美;決定好以后,找一家專業(yè)的翻譯公司(必須是老外翻譯)做好本地化,先上加拿大或者新西蘭測試游戲的數(shù)據(jù);如果你對北美的廣告市場不熟悉,一定要提前做足功課。
作者微信公眾賬號:techread
與移動互聯(lián)網(wǎng)的歷史進(jìn)程一致,手游大熱,始于資本熱錢的入局。手游的商業(yè)模式,注定帶來刺激投資機(jī)構(gòu)的回報率,而當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈帶動市場升溫,引起的規(guī)模經(jīng)濟(jì)又進(jìn)一步強(qiáng)勢蠶食移動人口的紅利,雪球越推越大,導(dǎo)致虛實(shí)共存——真金白銀是有的,根據(jù)2014年第一季度的趨勢,中國手游市場全年產(chǎn)值可能達(dá)到30億美元,并在明年超越美國成為全球最大手游市場,這個追趕效率超過了包括電商在內(nèi)的其他所有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè);泡沫亦同時存在,手游生產(chǎn)的工業(yè)化,導(dǎo)致供給與需求的不對稱性愈演愈烈,一款手游產(chǎn)品超過七成的成本都要用在推廣渠道商,并讓從業(yè)者在拋出一個又一個驚人的流水?dāng)?shù)字時,卻始終羞于談及利潤率。
一位從端游公司出來自籌人馬轉(zhuǎn)型手游的開發(fā)者私下對我歸納了當(dāng)下手游行業(yè)的三種論調(diào):
1、渠道搶錢論:“以前做端游時,推廣方案的擴(kuò)展度很高,比如去游戲網(wǎng)站做廣告直投、基于搜索引擎搭配SEO和競價、和下載工具及網(wǎng)站談資源置換、主做用戶口碑以老帶新等,但是到了移動互聯(lián)網(wǎng)這里,整個應(yīng)用流通咽喉都聚焦于渠道這根獨(dú)木橋,所有的投入都要放到渠道上,渠道的話語權(quán)比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代的百度還強(qiáng),苦活累活都是開發(fā)者在做,最后只能喝湯的也是開發(fā)者?!?br>
2、巨頭炮灰論:“阿里為了打騰訊,也開始做手游平臺,互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界里一片打破論斷的聲音,但是真正與此相關(guān)的手游開發(fā)商,其實(shí)大都沒有受益的心理預(yù)期,因?yàn)檫@種挑戰(zhàn)姿態(tài),其實(shí)目的不在改革,而是洗牌,新生渠道流量也少,所以敢于讓出分成比例,但是一百萬流水,跟你對半分,利潤也只有五十萬,還不如就留在大的渠道,從一千萬流水里討兩百萬利潤來得實(shí)在,而當(dāng)小的渠道有朝一日也大了起來,它們也會‘順勢而為’的調(diào)整政策。巨頭干架,要的是炮灰,不是伙伴?!?br>
3、心態(tài)失衡論:“端游行業(yè)其實(shí)到了所謂的‘生命末期’,有一些很好的征兆在呈現(xiàn),比如越來越重視游戲制作人的作用,比如各大廠商在精品化戰(zhàn)略上的共識,但是手游行業(yè)里,真正有著游戲制作觀念的團(tuán)隊(duì)幾乎沒有,游戲產(chǎn)品的開發(fā)節(jié)奏早已被擠變形,一款趕著一款上,造成惡性循環(huán)——游戲開發(fā)得越快,越是導(dǎo)致用戶喜新厭舊,而用戶厭煩得越快,又迫使開發(fā)者加速趕工流水線。不少開發(fā)者的目標(biāo)都放到了尋求收購上,你作為一個創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),想的是如何退出,這還不夠諷刺嗎?”
大約是從2013年開始,逃離中國、進(jìn)軍海外,成為一些對游戲品質(zhì)抱有信心、不愿忍受低利潤率的手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的主攻方向。雖然就單個國家的用戶規(guī)模而言不及中國,但是海外手游市場同樣處于方興未艾的高增長階段,而且用在渠道上的營銷成本很低——比如很多國家的Android應(yīng)用下載都是通過Google Play——更重要的是,相比中國的黑暗森林,北美市場的競爭激烈程度有限,經(jīng)歷過九死一生的中國開發(fā)者其實(shí)優(yōu)勢很大。
就在今年ChinaJoy開幕前,我約了北京一家專門幫助國產(chǎn)手游出海的公司:品眾互動的手游事業(yè)部負(fù)責(zé)人,以對話的形式,請他從實(shí)戰(zhàn)角度出發(fā),談一談中國手游出海掘金的經(jīng)驗(yàn)。注:品眾互動是Facebook在華唯一的業(yè)務(wù)授權(quán)代理商,幫助數(shù)百款中國手游產(chǎn)品成功掘金Facebook。
闌夕:出于什么原因開始的手游出海業(yè)務(wù)?
品眾:授人以魚不如授人以漁,國內(nèi)手游市場競爭激烈,渠道獨(dú)大的情況十分嚴(yán)重,很多手游開發(fā)者流水虛高,但是利潤很微博,大部分的收入都分了出去,加上我們品眾一直都有海外營銷的經(jīng)驗(yàn),又和Facebook一直保持有良好的合作,所以這塊業(yè)務(wù)就被我們做了起來,去為中國的手游開發(fā)者謀求一些他可能自己沒辦法接觸的市場。
闌夕:對北美手游市場現(xiàn)狀的看法是怎樣的?
品眾:北美手游市場目前是全球最大的市場,市場和用戶都非常成熟,但是競爭遠(yuǎn)不如國內(nèi)市場激烈。北美市場IOS和Android的比例接近1:1,IOS用戶稍微多一些。一款游戲在北美市場的收入基本會占到它在全球市場收入的40%左右。北美市場最大的問題是廣告成本高,一款產(chǎn)品的試錯成本非常高。
闌夕:既然北美市場的拓荒難度也不低,為什么還是要堅(jiān)持將手游產(chǎn)品往那邊出海?
品眾:首先是北美的市場足夠大,但競爭并不激烈,一款游戲在北美IOS排行榜進(jìn)入Grossing榜Top 50,全球收入(北美+歐洲+亞洲部分國家)就可以達(dá)到500萬美金/月。舉幾個例子:北美大戶一般累計(jì)充值額度不會超過5萬美金,坑太深的游戲不適合北美;與國內(nèi)評價一款產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)不同,北美是按一年內(nèi)LTV(每個注冊用戶在一年內(nèi)貢獻(xiàn)的毛收入)來評估一款產(chǎn)品:S級產(chǎn)品的一年內(nèi)LTV>$10,A級產(chǎn)品的一年內(nèi)LTV在$6到$10之間。
闌夕:為什么選擇Facebook為核心推廣平臺?
品眾:從不同渠道的廣告測試結(jié)果分析,F(xiàn)acebook在所有渠道中的所有指標(biāo)都是最好的:用戶留存率、付費(fèi)率、ARPU。主要是因?yàn)镕acebook平臺上的用戶很多都有網(wǎng)頁游戲的基礎(chǔ),對手機(jī)游戲的接受程度非常高。另外,F(xiàn)acebook允許廣告主針對用戶的特征(年齡、性別、興趣愛好等)來投放廣告,讓你很容易找到自己的核心用戶。舉個例子,Deep Space Fleet: Galaxy War的核心用戶是18-45歲,喜歡重度和中度游戲的男性用戶。
闌夕:能否具體講一下Facebook的操作經(jīng)驗(yàn)?
品眾:我們經(jīng)常針對廣告的創(chuàng)意和表現(xiàn)進(jìn)行長時間的討論。Facebook的廣告投放其實(shí)很簡單,把握好幾個關(guān)鍵指標(biāo)就行:CTR(廣告點(diǎn)擊/廣告瀏覽)、CVR(安裝/廣告點(diǎn)擊)。一個好的廣告,CTR應(yīng)該大于1.5%,CVR應(yīng)該大于15%。CTR主要由你選擇的用戶群和廣告圖片質(zhì)量決定,CVR和安裝包大小、應(yīng)用商店里的圖片文字介紹都有關(guān)系。
闌夕:手游公司能不能直接運(yùn)作Facebook的推廣?
品眾:可以是可以,但是有幾個問題要提醒大家。首先,F(xiàn)acebook對日廣告額1.5萬美金以下的廣告主不提供支持,我相信沒有多少公司在初期就敢每天砸出去1.5萬美金,這個時候我們這種代理商的作用就很重要,能迅速幫助你獲得Facebook的支持。另外,我們因?yàn)榇砗芏鄰V告業(yè)務(wù),可以告訴手游開發(fā)者他的廣告每個環(huán)節(jié)在行業(yè)里面最好的廣告數(shù)據(jù),比如CVR、CTR、廣告單價等,讓他對廣告有一個清晰的優(yōu)化方向,這比自己閉門造車強(qiáng)的多。還有一點(diǎn)很重要,好的廣告主要靠創(chuàng)意,說實(shí)話,這一點(diǎn)大多數(shù)手游公司都很薄弱。
闌夕:透露一下你們幫助推廣的手游產(chǎn)品在Facebook里的ROI表現(xiàn)?
品眾:前20萬用戶的單價大概是$1.3左右,主要來自于Facebook,基本上一個月多一點(diǎn)就可以收回廣告成本。
闌夕:分享一下你們幫助推廣的最成功的一款手游產(chǎn)品的情況和數(shù)據(jù)?
品眾:我們表現(xiàn)最好的客戶產(chǎn)品,是樂否互動的Deep Space Fleet: Galaxy War,這款游戲的前身是國內(nèi)的一款星際題材的頁游,樂否互動收購了這個研發(fā)團(tuán)隊(duì),然后重新制作美術(shù)/UI/數(shù)值/計(jì)費(fèi)點(diǎn),整個花了1年半的時間才推向北美市場。目前游戲的1個月/3個月/6個月的LTV大概是$1.8/$3.6/$5.4,算是一款北美地區(qū)的A級產(chǎn)品,產(chǎn)品還有不少的優(yōu)化空間,最近的優(yōu)化版本上線后,我們還打算幫助它沖一下美國Grossing榜top 50。
闌夕:除了Facebook之外,還有其他的哪些平臺應(yīng)當(dāng)重視?
品眾:如果追求用戶質(zhì)量,AdMob和Chartboost都不錯,AdMob的問題是單價偏貴,一般的手游產(chǎn)品在北美每天需要$4000才能獲得1000個左右的用戶,不過AdMob用戶付費(fèi)率和ARPU都不錯,如果開發(fā)者對自己的游戲有信心,應(yīng)該重視AdMob;Chartboost有2種廣告投放方式,直投和交叉推廣,交叉推廣的效果是最好的,開發(fā)者可以找和自己受眾類似的游戲通過Chartboost平臺互相換量,用戶質(zhì)量非常優(yōu)質(zhì),缺點(diǎn)是需要專人聯(lián)絡(luò)各游戲廠商。
闌夕:北美手游用戶有哪些共同特征?什么樣的手游品類會比較有前景?
品眾:以下所說的元素主要針對重度和中度游戲。
建議題材:古希臘、古羅馬、中世紀(jì)、魔幻、僵尸、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、都市、科幻、僵尸
建議游戲類型:SLG、SLG+塔防、模擬經(jīng)營、RPG。特別提示:珍惜生命,傳統(tǒng)卡牌游戲和動作RPG不適合北美市場。
戰(zhàn)斗:北美玩家喜歡可操控的戰(zhàn)斗,國內(nèi)流行的自動回合制在北美很難被接受。SLG是例外,可以沒有戰(zhàn)斗,只通過郵件告知玩家戰(zhàn)斗結(jié)果。
美術(shù):歐美或日韓卡通風(fēng)格>歐美寫實(shí)風(fēng)格>中國風(fēng)
UI:越簡潔清晰越好,尤其要注意別在主界面堆砌元素。
新手引導(dǎo):不能太長,理論上不能超過5分鐘。北美玩家喜歡自己去發(fā)現(xiàn),當(dāng)然這個前提是你的游戲有足夠清晰的幫助說明。
闌夕:最后,如果現(xiàn)在有中國手游開發(fā)者打算出海試水,你的建議是?
品眾:自己做北美之前,先把美國榜Grossing前100的中重度游戲玩一遍,然后挑選幾款和你的游戲類似玩法的游戲進(jìn)行深度體驗(yàn)(1個月以上的體驗(yàn)+付費(fèi)),再決定要不要把自己的產(chǎn)品上北美;決定好以后,找一家專業(yè)的翻譯公司(必須是老外翻譯)做好本地化,先上加拿大或者新西蘭測試游戲的數(shù)據(jù);如果你對北美的廣告市場不熟悉,一定要提前做足功課。
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文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會立場
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