WCG 14年的歷史被終結,中國的大電競時代正在開啟

從2個月前瘋傳谷歌將以10億美元收購Twitch,到前兩天再近一步的只待官宣,Twitch邁進10億美元俱樂部將是板上釘釘之事,甚至有業(yè)界的聲音指出,Twitch的價值遠遠超過10億美金?! ?div>
關于谷歌為什么要收購Twitch,眾說紛紜,觀點不一,但可以確定的是從Twitch被谷歌耗費巨資收購的效應開始,中國的游戲直播行業(yè)必然也將遭到余震影響?! ?/div>
正如YY的執(zhí)行副總裁曹津所說,Twitch事件再次給國內互聯(lián)網(wǎng)起到了示范性作用,無論是創(chuàng)業(yè)者還是投資方,馬上就會有Copy?! ?/div>
Twitch的收購案震撼著中國電子競技產(chǎn)業(yè)的上游—直播平臺。而另一事件則在下游引起波瀾,NewBee奪魁TI4,500萬美金創(chuàng)電競史的奪冠獎金,玩家、職業(yè)選手圈無一不被震動。
這是電競史上最好的時代,相比于前幾年的以WCG為單一窗口的展示模式,電競以WCG終結14年的歷史為節(jié)點,新的一頁已經(jīng)開啟?! ?/div>
豐厚的獎金
當我們前年還在驚嘆IG的100萬美金奪冠獎金時,TI4的總獎金突破了1000萬美元,冠軍獎金500萬美元,電子競技比賽的最高獎金在兩年內被拉高了整整5倍。
500萬美金是什么概念?澳網(wǎng)李娜在今年獲得澳網(wǎng)冠軍獎金為231萬美元,NBA的馬刺隊的奪冠獎金為248萬美元。
在回想寄托一代人記憶的WCG《魔獸爭霸》冠軍僅僅數(shù)萬美元的奪冠獎金,電競比賽單從獎金層面來說已經(jīng)好的太多?! ?/div>
長久以來,我們需要注意的是,無論是什么競技類的運動,比賽獎金都是選手的一個主要收入來源,畢竟不是誰都可以成為庫爾尼科娃?! ?/div>
所以,比賽獎金的大幅度提升,將帶給這個產(chǎn)業(yè)正向的刺激。
輿論的轉向
在韓國,電競被譽為“國技”,是韓國三大體育競技項目,職業(yè)電競選手高達萬人,每周都會有職業(yè)的電競聯(lián)賽,獎金也頗為豐厚?! ?/div>
而在前年的一項調查中發(fā)現(xiàn),中國的職業(yè)電競玩家僅僅千余人,“電競選手的壓力特別大,得不到社會的認可,認為這是在不務正業(yè)”,一位早年的職業(yè)玩家曾經(jīng)向板鄧說過?! ?/div>
而這次我們看,在NewBee獲得了TI4項目冠軍后,包括揚子晚報在內,各地的媒體基本都將體育版塊頭條給予了NewBee的西雅圖之行。
在回想到前年IG在TI2的比賽上奪冠后,CCTV新聞頻道放出了在西雅圖現(xiàn)場的報道,以及隨后《體壇周報》的一系列有關電競的報道……
這些都在表明,有關電競的輿論正在慢慢好轉?! ?/div>
其實,不僅僅是電競,整個游戲行業(yè)的輿論與幾年前相比都好了很多,類似叫獸這樣的存在我不知道還有多少,但我知道的是,現(xiàn)在整個社會對于游戲的觀念不再會單一的認為,游戲會殘害青少年的成長?! ?/div>
政策的扶持
早在2003年,體育總局就將電競列為了99個體育項目之一,但是對于中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,簡單的為其開出證明的效果象征意義大于實際意義。此后的數(shù)年,整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直不溫不火。
2009年起,電子競技的主管部門明確為國家體育總局信息中心,這為政策主管、扶持的出處厘清了源頭?! ?/div>
當年開始素有電競奧運會之稱的WCG世界總決賽落戶成都,賽事十分成功,這也讓整個中國電競業(yè)從賽事運營商、選手、觀眾到體育總局都頗感振奮?! ?/div>
此后的2012年,2013年,WCG又連續(xù)兩次在中國舉辦世界總決賽?! ?/div>
而在去年年初的時候,在韓國舉辦的第四屆亞洲室內和武道運動會上,中國派出了一支17人組建而成的電競國家隊,更是表明了對電競的態(tài)度。
狂熱的粉絲
這次的TI4決賽,超過1000萬美金的賽事獎金,獲得的渠道是眾籌,完全是從粉絲那里眾籌而來,雖然是通過道具抽成的方式獲得,但1000萬美金的數(shù)字不是小數(shù)字?! ?/div>
再來看,今年4月份的時候,騰訊的《英雄聯(lián)盟》(或許我們更喜歡稱之為LOL)宣布了同時在線人數(shù)突破750萬,游戲日均上線玩家達2700萬,全球每月活躍玩家數(shù)6700萬?! ?/div>
去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,創(chuàng)下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報上關于#世界總決賽#的標簽以高達每小時20000次的頻率出現(xiàn)?! ?/div>
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研發(fā)商Reddit總經(jīng)理埃里克馬丁說,“英雄聯(lián)盟的賽事熱度已經(jīng)能和美國橄欖球聯(lián)盟,奧斯卡獎,甚至是國家選舉相比了,更神奇的是,很多人沒有玩過這個游戲,也會來看它的比賽。很多人放棄觀看MMA(格斗比賽),Nascar(汽車比賽)和NBA,也會去看LOL的比賽?!薄 ?/div>
電競粉絲的消費能力或者說是瘋狂程度是完全不亞于娛樂產(chǎn)業(yè)當中的粉絲經(jīng)濟的,隨著類似DOTA、LOL這類的在中國網(wǎng)民當中有著超大覆蓋量的電競游戲的走紅,粉絲經(jīng)濟算是正式開始起步了。
逐步完善的產(chǎn)業(yè)鏈
現(xiàn)在的電競產(chǎn)業(yè)鏈與韓國、歐美相比依然相去甚遠,但正在逐步改善。
游戲風云副總經(jīng)理滕林季曾表示,“以前大部分賽事機構并不以積累用戶和生產(chǎn)良好內容為導向,只是為辦比賽而辦比賽,自然談不上穩(wěn)定,而贊助商那時也不夠清醒?!薄 〉F(xiàn)在各類電競直播平臺正在慢慢完善產(chǎn)業(yè)鏈的上游,YY直播、斗魚等直播平臺等都在高薪挖人,或許有虛假繁榮的現(xiàn)象,但是不可否認的是,在資本的運作下,這些平臺正走在規(guī)范化的道路上。
其次,我們可以看到,游戲廠商們對于電競也開始有了新的認識,例如騰訊自己的TGA賽事,對于這些游戲廠商而言,電競或許不能帶來最直觀的營收表現(xiàn),但是電競能帶來品牌上的飛躍,以及在玩家心中的好感度?! ?/div>
所以,在上游,電競平臺正在逐步完善?! ?/div>
此外,基于電競的周邊產(chǎn)業(yè),例如我們可以看到游戲解說去開淘寶店拓展營收,高的可以達到年入千萬以上,這些都是產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善的表現(xiàn)?! ?/div>
再比如,現(xiàn)在的俱樂部的運作與幾年前相比已經(jīng)職業(yè)化了許多,而中國的電競產(chǎn)業(yè)人才也開始層出不窮?! ?/div>
整個產(chǎn)業(yè),從游戲擁有方、平臺方、職業(yè)選手、贊助商漸漸都意識到了電競產(chǎn)業(yè)的價值,雖然這個產(chǎn)業(yè)鏈才剛剛現(xiàn)出雛形,但是中國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)起步?! ?/div>
或許我們依然會看到職業(yè)選手在退役后脫離這個產(chǎn)業(yè)便生活潦倒,但那將不再是大多數(shù),中國的電競產(chǎn)業(yè)的能量已經(jīng)放開。
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