目前,手機已經(jīng)超越了游戲機和個人電腦,成為玩家的首選設(shè)備。這意味著手游具有廣告商所尋求的規(guī)模,所以如果手機游戲成為廣告商想要大規(guī)模發(fā)起創(chuàng)意品牌推廣活動的第一選擇,我也不會感到驚訝。
傳統(tǒng)電視曾是品牌廣告商的理想渠道
幾十年來,品牌營銷人員依靠預(yù)約電視來發(fā)起他們的品牌推廣活動。該渠道提供了引人注目的好處,特別是因為它與創(chuàng)造力和影響力有關(guān)。30秒的電視廣告為營銷人員提供了充分的空間來捕捉消費者的想象力。而且廣告是完全不受渠道限制的,這意味著30秒的廣告可以在NBC、ABC或CBS播出,沒有任何技術(shù)上的困難。
大規(guī)模接觸所需的受眾是一個簡單的命題。通過三個電視網(wǎng)絡(luò)中的其中一個,只在一種屏幕上,就可以接觸到整個美國的觀眾。來自谷歌的Randy Ng指出:“廣告商不需要復(fù)雜的技術(shù)、數(shù)據(jù)收集或分析,就能知道整個國家在何時、何地觀看什么。”因此,如果廣告商想大規(guī)模接觸美國家庭,一個品牌可以通過周日晚間在Mutual of Omaha的《野生王國》節(jié)目里做廣告,來可靠地做到這一點。
但是眾所周知,數(shù)字化顛覆了人們的消費方式。在很大程度上,電視內(nèi)容(以及包括廣播在內(nèi)的所有大眾媒體)都是按需提供的,并且只能出現(xiàn)在消費者選擇的屏幕上。為了大規(guī)模接觸受眾,品牌營銷人員必須針對多種設(shè)備類型和渠道開展多項活動。然而,手機游戲可以為營銷人員提供類似電視渠道的機會,并且從一開始就可以實現(xiàn)規(guī)模化。
超過20億的世界人口都在各自的移動設(shè)備上玩游戲。這是一種跨人口現(xiàn)象,因為男人、女人和孩子都喜歡娛樂。Fyber在2018年調(diào)查500名代表品牌和機構(gòu)的高管時發(fā)現(xiàn),廣告商敏銳地意識到移動應(yīng)用內(nèi)游戲提供的機會。根據(jù)我們的研究,游戲應(yīng)用顯然被視為可靠的投資,60%的受訪者認為規(guī)模和覆蓋面是利用該渠道做廣告的理由。事實上,78%的受訪者表示,他們已經(jīng)在游戲應(yīng)用中投放廣告;91%的媒體機構(gòu)和87%的品牌表示,他們計劃在2019年投放廣告。59%的受訪者認為高用戶參與度是在手機游戲內(nèi)做廣告的主要原因。
視覺、聲音和運動只是起點
像電視一樣,手游為品牌廣告商提供了一個通過創(chuàng)意廣告捕捉消費者想象力的機會,包括視頻廣告和實際上是游戲的廣告。但這只是起點。獎勵視頻允許消費者選擇觀看廣告,以換取一些有價值的東西,如訪問附加內(nèi)容。因此,瀏覽率就大大提高了(這可能解釋了為什么Adcolony的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),75%的移動應(yīng)用發(fā)布者認為它有效,87%的受訪用戶說它是一種積極的體驗)。
此外,相對于電視廣告的被動性,數(shù)字渠道是交互式的,能夠允許廣告商部署一系列參與策略,包括一鍵訪問產(chǎn)品詳細信息頁面,或者,如果廣告產(chǎn)品是應(yīng)用或用戶體驗,則有機會在廣告本身中嘗試該產(chǎn)品。
可視性和測量工具以及移動應(yīng)用
在面對預(yù)約電視時,營銷人員依靠Nielsen面板和GPRs來找到他們的受眾,并監(jiān)測收聽率。手游則要復(fù)雜得多。與傳統(tǒng)電視不同,整個市場擁有數(shù)十萬款游戲,了解廣告在哪里投放需要不斷迭代和測量結(jié)果。品牌希望有一個經(jīng)過驗證的安全環(huán)境來投放廣告,同時還要有一種方法來衡量和驗證它們是否接觸到了目標受眾,以及衡量參與度的能力。
在移動應(yīng)用渠道中,有多種方案可以為品牌提供他們想要的驗證和測量。例如,開放測量軟件開發(fā)工具包為可視性提供了一個單一的軟件開發(fā)工具包。Nielsen的DAR和comScore的vCE等測量工具允許進行觀眾驗證。品牌營銷人員最次也可以做到跟蹤廣告是否到達了正確的受眾,是否在所有手機游戲中都能看到。
世界可能再也看不到這樣一種情況,即所有觀眾在特定時間、特定日期收看特定頻道的特定節(jié)目。預(yù)約電視之所以能夠吸引大量觀眾,是因為沒有其他選擇。顯然,如今的情況并非如此。也就是說,移動游戲允許營銷人員大規(guī)模接觸消費者,并讓他們參與到極具創(chuàng)意的廣告中。而這正是數(shù)字世界最接近舊時代電視渠道的地方。
