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從沒落到上市,細(xì)探聯(lián)眾走過的彎路及邁過的坎兒

2014-06-30 項(xiàng)目

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從沒落到上市,細(xì)探聯(lián)眾走過的彎路及邁過的坎兒
曾經(jīng)大名鼎鼎的聯(lián)眾世界在經(jīng)歷16年風(fēng)風(fēng)雨雨后,終于修成正果,今日以聯(lián)眾國際(06899,HK)的名義正式在香港聯(lián)交所主板上市。

據(jù)港交所上市公司公開文件顯示,聯(lián)眾國際成立于1998年,可謂是一家當(dāng)之無愧的“老”公司,目前主要股東包括北京德偉沃富投資顧問有限公司、私募股權(quán)公司CMC及空中網(wǎng),人民網(wǎng)旗下人民澳客傳媒科技有限公司為此次IPO的基礎(chǔ)投資者,認(rèn)購500萬美元的股份,如果以招股價中位數(shù)4.25港元/股計(jì)算,持股量為1.16%。

聯(lián)眾PC游戲的目前平均每月活躍用戶由2011年的480萬增加至2013年的990萬,截至2014年一季度,PC游戲累計(jì)注冊玩家達(dá)3.96億名,移動游戲的累計(jì)注冊玩家5140萬名。公司的一站式PC客戶端“聯(lián)眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運(yùn)營的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲及眾多休閑游戲。在過去三年內(nèi),聯(lián)眾收入由2011年的1.54億元增長至2013年的2.36億元,復(fù)合年增長率為23.9%;凈利潤由2011年的2650萬元增長至2013年的4050萬元,復(fù)合年增長率23.5%。

聯(lián)眾此次募資將用作以下用途:約三成用于優(yōu)化及擴(kuò)大公司網(wǎng)絡(luò)游戲組合及進(jìn)一步改善公司的游戲開發(fā)引擎、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)及云技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施;約二成用于購買游戲的知識產(chǎn)權(quán)及分銷權(quán)限;約25%用于舉辦在線及線下綜合棋牌游戲錦標(biāo)賽以及增加其他廣告與促銷活動;約15%用于投資或收購專注移動游戲的獨(dú)立游戲開發(fā)商;其余一成用于補(bǔ)充公司的營運(yùn)資本及其他一般企業(yè)目的。

為什么聯(lián)眾這次可以成功IPO?

提到聯(lián)眾,不得不說去年成功在港上市的博雅互動,但聯(lián)眾和博雅互動之間某種程度上還存在一定差別。博雅互動擁有大量的海外玩家(大約37%),這為博雅互動帶來了將近70%的收入。而聯(lián)眾主要針對的是國內(nèi)市場,國內(nèi)用戶在休閑游戲方面普遍付費(fèi)率不高。聯(lián)眾線下比賽開展的如火如荼,但這一定程度上極容易受到政策性的制約。

在日前博雅互動發(fā)布Q1財(cái)報(bào)中顯示其第一季度凈利潤為7180萬元,對比聯(lián)眾游戲其首季盈利2155.2萬元。不過據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,按在線棋牌游戲數(shù)量計(jì)算,聯(lián)眾是中國第二大在線棋牌游戲運(yùn)營商,而按在線棋牌游戲市場所得收入計(jì)算,公司在網(wǎng)絡(luò)游戲公司中排名第三,前兩名為騰訊及邊鋒,第四名為博雅互動。

從上面的數(shù)據(jù)中我們可以看出,聯(lián)眾在收入上已經(jīng)超過了博雅互動,但是在利潤率方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。值得關(guān)注的是博雅互動的收入結(jié)構(gòu)中,德州撲克占比約85%,而聯(lián)眾旗下游戲份額最大的游戲也是德州撲克,目前處于高速增長中,已占收入接近三成。博雅互動的成功上市為聯(lián)眾作了背書,又一家重量級棋牌休閑游戲公司就是在這個背景下上市了。

聯(lián)眾當(dāng)年是如何被騰訊給打敗的?

聯(lián)眾世界曾風(fēng)靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網(wǎng)游并稱為國內(nèi)休閑游戲市場上的三大巨頭。聯(lián)眾是騰訊2002年決定進(jìn)入游戲市場選擇的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領(lǐng)先有目共睹,聯(lián)眾的發(fā)展也遇到瓶頸。

網(wǎng)絡(luò)上流傳著一篇名為《騰訊15年間干掉的對手》的文章,詳細(xì)描述了15年期間,騰訊是如何通過創(chuàng)新打敗了一個個的競爭對手,而在這其中就有曾經(jīng)的休閑游戲霸主聯(lián)眾游戲。這里我引用部分段落,主要為了說清楚聯(lián)眾游戲被QQ游戲打敗的背景

“2003年的時候,聯(lián)眾是世界上最大的休閑游戲平臺,他的創(chuàng)始人鮑岳橋是UCDOS的開發(fā)者,中國軟件行業(yè)最早的技術(shù)大牛人之一。在聯(lián)眾的最輝煌時刻,他擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數(shù)60萬,在中國、美國、日本、韓國架設(shè)有服務(wù)器,這樣的規(guī)模貌似是不可動搖的。

2003年,QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,于是決定將研發(fā)重心投入到新的項(xiàng)目“聯(lián)眾新世界”中去,原有系統(tǒng)不再更新。

2004年,聯(lián)眾嫁入豪門,成為韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲集團(tuán)NHN旗下子公司,大量的韓國網(wǎng)游資源可以移植過來,無論是產(chǎn)品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進(jìn)入休閑游戲市場的不止是騰訊一家,還有網(wǎng)易、盛大、金山這些自主研發(fā)游戲的大佬們。但在這一年,QQ游戲逐漸后來居上,實(shí)現(xiàn)了對強(qiáng)者的超越,超越的邏輯在于:聯(lián)眾精力轉(zhuǎn)向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導(dǎo)致老用戶的流失。騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細(xì)節(jié)取勝?!?br>
關(guān)于聯(lián)眾的沒落原因,業(yè)內(nèi)人士看法基本上一致:

根源在于其產(chǎn)品不能跟隨用戶需求及時改變與調(diào)整。他們認(rèn)為,聯(lián)眾沒落并不是因?yàn)槠迮祁愑螒蚰J降臎]落,而是隱藏在用戶被分流到其他競爭對手表象之下產(chǎn)品創(chuàng)新能力的缺乏。
聯(lián)眾自身戰(zhàn)略上的失誤,韓國對中國本土化市場的不了解,再加上騰訊游戲步步為營的細(xì)節(jié)創(chuàng)新,結(jié)合強(qiáng)大社交平臺上的海量用戶和病毒式的傳播分享,聯(lián)眾就是這樣一步步被騰訊打敗了。

聯(lián)眾又是如何一步步找回春天的?

一、管理層MBO,公司得以重回正軌

資料顯示,在最壞的2010年,聯(lián)眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回原兩大股東海虹、NHN所持有的股份,涉及金額或在5000萬美元左右。與此同時,聯(lián)眾還對公司架構(gòu)進(jìn)行了調(diào)整,并任命原IBM大中華區(qū)高管楊慶出任公司聯(lián)席CEO一職。

聯(lián)眾官方將上述變動描述為“巨大轉(zhuǎn)變的里程碑”,并稱“聯(lián)眾將上演王者歸來”。在此次調(diào)整后,聯(lián)眾陸續(xù)對旗下的大型網(wǎng)游項(xiàng)目進(jìn)行剝離,并重新制定了以棋牌、休閑游戲?yàn)楹诵牡膽?zhàn)略,這是聯(lián)眾能夠重新起航的根本。

二、移動游戲的及時轉(zhuǎn)型,收入爆發(fā)式增長

與PC客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲容易被巨頭級企業(yè)壟斷渠道和用戶不同,移動游戲的特性適合單款產(chǎn)品突破,渠道的眾多也使得研發(fā)商免于被渠道商鉗制。相對而言,移動游戲的研發(fā)、營銷成本也更小,但變現(xiàn)速度更快。

與多數(shù)游戲公司一樣,聯(lián)眾也在努力向移動端發(fā)展。招股文件顯示,聯(lián)眾來自移動游戲的收入呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長,由2011年的383萬元增長至2013年的1563萬元,但在公司總收入中占比僅為6.6%,不過,這一比例在2014年一季度已達(dá)到18.6%。

三、線上線下的有機(jī)結(jié)合,打造互聯(lián)網(wǎng)之外的平臺

聯(lián)眾之所以能夠從競爭對手中脫穎而出,另一個重要原因是其獨(dú)有的結(jié)合線下比賽的O2O模式,這在互聯(lián)網(wǎng)之外構(gòu)建了一個新的平臺。聯(lián)眾目前已與國際國內(nèi)最頂尖的棋牌機(jī)構(gòu)組織達(dá)成戰(zhàn)略合作,其中包括國際智力運(yùn)動聯(lián)盟(IMSA)、WPT、及全國各地體育總局、橋牌協(xié)會、社體中心,通過多方面的合作也舉辦了各類比賽,受到廣泛關(guān)注。

聯(lián)眾還積極探索更多層面的合作,包括與傳統(tǒng)電視媒體,都取得了不錯的收視率,甚至很多比賽的推廣,也通過電視平臺。正是有了這個生態(tài)圈,聯(lián)眾方才在15年后重新找到了春天。

作者微信公眾號:太保亂談
文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會立場
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