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從沒(méi)落到上市,細(xì)探聯(lián)眾走過(guò)的彎路及邁過(guò)的坎兒

2014-06-30 項(xiàng)目

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從沒(méi)落到上市,細(xì)探聯(lián)眾走過(guò)的彎路及邁過(guò)的坎兒
曾經(jīng)大名鼎鼎的聯(lián)眾世界在經(jīng)歷16年風(fēng)風(fēng)雨雨后,終于修成正果,今日以聯(lián)眾國(guó)際(06899,HK)的名義正式在香港聯(lián)交所主板上市。

據(jù)港交所上市公司公開(kāi)文件顯示,聯(lián)眾國(guó)際成立于1998年,可謂是一家當(dāng)之無(wú)愧的“老”公司,目前主要股東包括北京德偉沃富投資顧問(wèn)有限公司、私募股權(quán)公司CMC及空中網(wǎng),人民網(wǎng)旗下人民澳客傳媒科技有限公司為此次IPO的基礎(chǔ)投資者,認(rèn)購(gòu)500萬(wàn)美元的股份,如果以招股價(jià)中位數(shù)4.25港元/股計(jì)算,持股量為1.16%。

聯(lián)眾PC游戲的目前平均每月活躍用戶由2011年的480萬(wàn)增加至2013年的990萬(wàn),截至2014年一季度,PC游戲累計(jì)注冊(cè)玩家達(dá)3.96億名,移動(dòng)游戲的累計(jì)注冊(cè)玩家5140萬(wàn)名。公司的一站式PC客戶端“聯(lián)眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運(yùn)營(yíng)的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲及眾多休閑游戲。在過(guò)去三年內(nèi),聯(lián)眾收入由2011年的1.54億元增長(zhǎng)至2013年的2.36億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為23.9%;凈利潤(rùn)由2011年的2650萬(wàn)元增長(zhǎng)至2013年的4050萬(wàn)元,復(fù)合年增長(zhǎng)率23.5%。

聯(lián)眾此次募資將用作以下用途:約三成用于優(yōu)化及擴(kuò)大公司網(wǎng)絡(luò)游戲組合及進(jìn)一步改善公司的游戲開(kāi)發(fā)引擎、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)及云技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施;約二成用于購(gòu)買游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)及分銷權(quán)限;約25%用于舉辦在線及線下綜合棋牌游戲錦標(biāo)賽以及增加其他廣告與促銷活動(dòng);約15%用于投資或收購(gòu)專注移動(dòng)游戲的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商;其余一成用于補(bǔ)充公司的營(yíng)運(yùn)資本及其他一般企業(yè)目的。

為什么聯(lián)眾這次可以成功IPO?

提到聯(lián)眾,不得不說(shuō)去年成功在港上市的博雅互動(dòng),但聯(lián)眾和博雅互動(dòng)之間某種程度上還存在一定差別。博雅互動(dòng)擁有大量的海外玩家(大約37%),這為博雅互動(dòng)帶來(lái)了將近70%的收入。而聯(lián)眾主要針對(duì)的是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)用戶在休閑游戲方面普遍付費(fèi)率不高。聯(lián)眾線下比賽開(kāi)展的如火如荼,但這一定程度上極容易受到政策性的制約。

在日前博雅互動(dòng)發(fā)布Q1財(cái)報(bào)中顯示其第一季度凈利潤(rùn)為7180萬(wàn)元,對(duì)比聯(lián)眾游戲其首季盈利2155.2萬(wàn)元。不過(guò)據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,按在線棋牌游戲數(shù)量計(jì)算,聯(lián)眾是中國(guó)第二大在線棋牌游戲運(yùn)營(yíng)商,而按在線棋牌游戲市場(chǎng)所得收入計(jì)算,公司在網(wǎng)絡(luò)游戲公司中排名第三,前兩名為騰訊及邊鋒,第四名為博雅互動(dòng)。

從上面的數(shù)據(jù)中我們可以看出,聯(lián)眾在收入上已經(jīng)超過(guò)了博雅互動(dòng),但是在利潤(rùn)率方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。值得關(guān)注的是博雅互動(dòng)的收入結(jié)構(gòu)中,德州撲克占比約85%,而聯(lián)眾旗下游戲份額最大的游戲也是德州撲克,目前處于高速增長(zhǎng)中,已占收入接近三成。博雅互動(dòng)的成功上市為聯(lián)眾作了背書(shū),又一家重量級(jí)棋牌休閑游戲公司就是在這個(gè)背景下上市了。

聯(lián)眾當(dāng)年是如何被騰訊給打敗的?

聯(lián)眾世界曾風(fēng)靡一時(shí),一度與中國(guó)游戲在線、邊鋒網(wǎng)游并稱為國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)上的三大巨頭。聯(lián)眾是騰訊2002年決定進(jìn)入游戲市場(chǎng)選擇的第一個(gè)效仿對(duì)象,不過(guò),后來(lái)騰訊的遙遙領(lǐng)先有目共睹,聯(lián)眾的發(fā)展也遇到瓶頸。

網(wǎng)絡(luò)上流傳著一篇名為《騰訊15年間干掉的對(duì)手》的文章,詳細(xì)描述了15年期間,騰訊是如何通過(guò)創(chuàng)新打敗了一個(gè)個(gè)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而在這其中就有曾經(jīng)的休閑游戲霸主聯(lián)眾游戲。這里我引用部分段落,主要為了說(shuō)清楚聯(lián)眾游戲被QQ游戲打敗的背景

“2003年的時(shí)候,聯(lián)眾是世界上最大的休閑游戲平臺(tái),他的創(chuàng)始人鮑岳橋是UCDOS的開(kāi)發(fā)者,中國(guó)軟件行業(yè)最早的技術(shù)大牛人之一。在聯(lián)眾的最輝煌時(shí)刻,他擁有2億注冊(cè)用戶,月活躍用戶1500萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)60萬(wàn),在中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)架設(shè)有服務(wù)器,這樣的規(guī)模貌似是不可動(dòng)搖的。

2003年,QQ游戲推出第一個(gè)版本,擁有打牌升級(jí)、四國(guó)軍棋、象棋三個(gè)游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺(jué)得不過(guò)爾爾,于是決定將研發(fā)重心投入到新的項(xiàng)目“聯(lián)眾新世界”中去,原有系統(tǒng)不再更新。

2004年,聯(lián)眾嫁入豪門,成為韓國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲集團(tuán)NHN旗下子公司,大量的韓國(guó)網(wǎng)游資源可以移植過(guò)來(lái),無(wú)論是產(chǎn)品、資金,還是人才,都是騰訊無(wú)法比擬的。而且這個(gè)時(shí)候,進(jìn)入休閑游戲市場(chǎng)的不止是騰訊一家,還有網(wǎng)易、盛大、金山這些自主研發(fā)游戲的大佬們。但在這一年,QQ游戲逐漸后來(lái)居上,實(shí)現(xiàn)了對(duì)強(qiáng)者的超越,超越的邏輯在于:聯(lián)眾精力轉(zhuǎn)向大型游戲市場(chǎng),休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長(zhǎng)期存在,導(dǎo)致老用戶的流失。騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細(xì)節(jié)取勝?!?br>
關(guān)于聯(lián)眾的沒(méi)落原因,業(yè)內(nèi)人士看法基本上一致:

根源在于其產(chǎn)品不能跟隨用戶需求及時(shí)改變與調(diào)整。他們認(rèn)為,聯(lián)眾沒(méi)落并不是因?yàn)槠迮祁愑螒蚰J降臎](méi)落,而是隱藏在用戶被分流到其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手表象之下產(chǎn)品創(chuàng)新能力的缺乏。
聯(lián)眾自身戰(zhàn)略上的失誤,韓國(guó)對(duì)中國(guó)本土化市場(chǎng)的不了解,再加上騰訊游戲步步為營(yíng)的細(xì)節(jié)創(chuàng)新,結(jié)合強(qiáng)大社交平臺(tái)上的海量用戶和病毒式的傳播分享,聯(lián)眾就是這樣一步步被騰訊打敗了。

聯(lián)眾又是如何一步步找回春天的?

一、管理層MBO,公司得以重回正軌

資料顯示,在最壞的2010年,聯(lián)眾通過(guò)MBO(管理層收購(gòu))的方式,購(gòu)回原兩大股東海虹、NHN所持有的股份,涉及金額或在5000萬(wàn)美元左右。與此同時(shí),聯(lián)眾還對(duì)公司架構(gòu)進(jìn)行了調(diào)整,并任命原IBM大中華區(qū)高管楊慶出任公司聯(lián)席CEO一職。

聯(lián)眾官方將上述變動(dòng)描述為“巨大轉(zhuǎn)變的里程碑”,并稱“聯(lián)眾將上演王者歸來(lái)”。在此次調(diào)整后,聯(lián)眾陸續(xù)對(duì)旗下的大型網(wǎng)游項(xiàng)目進(jìn)行剝離,并重新制定了以棋牌、休閑游戲?yàn)楹诵牡膽?zhàn)略,這是聯(lián)眾能夠重新起航的根本。

二、移動(dòng)游戲的及時(shí)轉(zhuǎn)型,收入爆發(fā)式增長(zhǎng)

與PC客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲容易被巨頭級(jí)企業(yè)壟斷渠道和用戶不同,移動(dòng)游戲的特性適合單款產(chǎn)品突破,渠道的眾多也使得研發(fā)商免于被渠道商鉗制。相對(duì)而言,移動(dòng)游戲的研發(fā)、營(yíng)銷成本也更小,但變現(xiàn)速度更快。

與多數(shù)游戲公司一樣,聯(lián)眾也在努力向移動(dòng)端發(fā)展。招股文件顯示,聯(lián)眾來(lái)自移動(dòng)游戲的收入呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng),由2011年的383萬(wàn)元增長(zhǎng)至2013年的1563萬(wàn)元,但在公司總收入中占比僅為6.6%,不過(guò),這一比例在2014年一季度已達(dá)到18.6%。

三、線上線下的有機(jī)結(jié)合,打造互聯(lián)網(wǎng)之外的平臺(tái)

聯(lián)眾之所以能夠從競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,另一個(gè)重要原因是其獨(dú)有的結(jié)合線下比賽的O2O模式,這在互聯(lián)網(wǎng)之外構(gòu)建了一個(gè)新的平臺(tái)。聯(lián)眾目前已與國(guó)際國(guó)內(nèi)最頂尖的棋牌機(jī)構(gòu)組織達(dá)成戰(zhàn)略合作,其中包括國(guó)際智力運(yùn)動(dòng)聯(lián)盟(IMSA)、WPT、及全國(guó)各地體育總局、橋牌協(xié)會(huì)、社體中心,通過(guò)多方面的合作也舉辦了各類比賽,受到廣泛關(guān)注。

聯(lián)眾還積極探索更多層面的合作,包括與傳統(tǒng)電視媒體,都取得了不錯(cuò)的收視率,甚至很多比賽的推廣,也通過(guò)電視平臺(tái)。正是有了這個(gè)生態(tài)圈,聯(lián)眾方才在15年后重新找到了春天。

作者微信公眾號(hào):太保亂談
文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會(huì)立場(chǎng)
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