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Twitch模式在中國前景如何?

2014-06-23 項(xiàng)目

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Twitch模式在中國前景如何?
5月,傳Youtube將以10億美元收購Twitch,一時間游戲視頻行業(yè)受到了很多人的關(guān)注。這究竟是一個怎樣的行業(yè),他其中到底蘊(yùn)藏了怎樣的價值,twitch模式之花在大洋彼岸是否會盛開?

Twitch模式

Twitch的商業(yè)模式非常簡單,玩家利用軟件把自己游戲直播畫面上傳到Twitch,Twitch根據(jù)游戲類別和觀眾數(shù)量對直播頻道進(jìn)行排序。主播可以根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入。

由于Twitch每月的4000多萬的龐大活躍用戶,和對PC、家用機(jī)渠道的占領(lǐng),10億美元的收購天價誕生了。

Twitch的母公司Youtube當(dāng)年曾以16.5億美元被Google收購,而它的模仿者Youku上市后曾攀上過70億美元的市值,我們很難在目前狀態(tài)判斷10億美元的價值是否高了或被低估。但是下文,我們將用具體數(shù)字來分析twitch模式在中國的前景。

國內(nèi)直播平臺的成本核算


任何商業(yè)模式,成本的計算是很重要的,游戲直播模式的成本=帶寬費(fèi)+企業(yè)內(nèi)運(yùn)營費(fèi)用+市場費(fèi)用。

我們先分析帶寬成本,Twitch在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch自建了機(jī)房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入AT&T這些電信商是免費(fèi)的,在美國如果你具備大量的內(nèi)容,電信運(yùn)營商會非常樂意開放接入帶寬,因?yàn)橛脩魰榱艘曨l支付更多的寬帶套餐,內(nèi)容上和電信商在這里是互盈的。而在中國,接入的每一K帶寬,都需要IDC或者是CDN支付給電信或聯(lián)通。我們來測算下游戲直播的實(shí)例,假設(shè)提供給用戶800K碼率的清晰度,如果平臺10萬人在線,就是80G帶寬,1G每年25萬,那么就需要支出2000萬,而10萬人在線如果根據(jù)游戲媒體來評估,單日的UV不會超過100萬。由于個人直播還無法用P2P延時,所以帶寬成本非常高。

相比帶寬費(fèi)用,目前國內(nèi)直播平臺“血海”一般搶奪高端主播,市場費(fèi)用支出更為恐怖。以“斗魚”平臺為例,4月購買高端主播、戰(zhàn)隊(duì)和支付“王者之路”活動總計支付超過240萬元,5月也超過了200萬,單個主播稍微像樣的都開過了1萬,優(yōu)秀主播3-5萬以上;戰(zhàn)隊(duì)合同150萬/年起;王者之路的活動要求英雄聯(lián)盟王者不分好壞一律有錢。由于高端的聯(lián)賽資源為TGA等官方平臺所掌握,斗魚在國內(nèi)普通的地方的二線三線比賽也投入了不少費(fèi)用。同樣新成立的平臺“戰(zhàn)旗”為了EDG戰(zhàn)隊(duì),支付300萬/年的費(fèi)用。

上述兩部分費(fèi)用Twitch成本接近零,即使如此,Twitch目前仍處于虧損狀態(tài)的情況下,國內(nèi)平臺的“燒錢”狀態(tài)實(shí)在令人咋舌。

國內(nèi)直播平臺的收入方式

“燒錢”在互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界并不稀奇,如果未來收入可期,“燒錢”無可厚非,所以我們也來分析一下游戲直播模式的收入可能。

Twitch的訂閱模式,我們就不分析了,視頻網(wǎng)站慘淡的付費(fèi)訂閱數(shù)告訴我們中國人沒有這種習(xí)慣。廣告模式,在國內(nèi)近期可能性極小,廣告模式所需要的規(guī)模化、品牌決定CPM值、并非一朝一夕形成,直播緩沖廣告的市場培育需要很長時間。

說到游戲直播,我們不妨參看一下另一種直播——“秀場”模式,讓9158,YY,六間房賺的盆滿缽滿。秀場模式和游戲直播有很多相似之處,但是差別又很大:

1.同等人數(shù)下帶寬支出游戲直播大約7-8倍于秀場。

2.秀場的ARPU值超過400比比皆是,部分秀場甚至超過了1000。但是游戲直播非??蓱z,以YY頭號主播“我在洞庭湖邊”為例,每日直播觀眾在線5萬以上,但是道具收入一月僅幾萬,ARPU值僅秀場的幾十分之一。

游戲直播是UGC的一種分支,盡管觀眾眾多,但高額的支出和收入的不可期,使該類的商業(yè)模式蒙上了一層陰影。以中國最大的游戲直播平臺YY為例,盡管游戲直播在線超過了YY的秀場,但是YY是如何看待游戲直播的呢?

1.雖然李學(xué)凌表示游戲直播是重要模式,但是遺憾的是財報中幾乎不提及相關(guān)信息,整個公司的戰(zhàn)略也并沒有靠攏。

2.底層執(zhí)行團(tuán)隊(duì)經(jīng)常因?yàn)閹拞栴},整體降低游戲直播的碼率補(bǔ)貼秀場直播,這在秀場團(tuán)隊(duì)這里是完全不可能發(fā)生的。

更令人擔(dān)心的是版權(quán)法律的風(fēng)險,游戲直播視頻的版權(quán)由游戲畫面版權(quán)+主播個人肖像和音頻+音樂版權(quán)3者構(gòu)成,而直播平臺花費(fèi)大力氣和主播簽訂的協(xié)議,僅僅包含了主播個人肖像和音頻權(quán)利,一旦官方游戲公司對此產(chǎn)生異議,很難在法律層面保證直播平臺的利益。

游戲直播的問題和希望

問題一:

相比YY,斗魚、戰(zhàn)旗這些直播平臺缺乏流量,所以花錢買人成了唯一的突破手段,而這種模式的問題:

1.并沒有看到直接效應(yīng),筆者和很多主播、以及直播網(wǎng)站編輯交流,顯示的在線數(shù)造假非常嚴(yán)重,某平臺幾千萬投入后,日均僅40到50萬UV。

2.由于網(wǎng)站生態(tài)關(guān)系形成緩慢,臨時砸來的主播,只能通過持續(xù)砸錢維系。

3.戰(zhàn)隊(duì)簽約的直播無法有持續(xù)效應(yīng),YY的第一第二主播董小颯、洞庭湖邊,平均每日直播5小時以上,每月最多休息一日,這樣的高強(qiáng)度維系了直播在線的人氣,這是職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)無法做到的。

上述情況顯示,買人維系的模式實(shí)際上并不科學(xué),除非源源不斷的資本介入,但是資本如果對性價比投入進(jìn)行調(diào)研,很容易看到問題所在。

問題二:

團(tuán)隊(duì)能力是游戲視頻行業(yè)的瓶頸,筆者所了解到的信息,行業(yè)的幾個平臺,從業(yè)人員經(jīng)驗(yàn)匱乏,整體質(zhì)數(shù)較低,所以也是問題一造成的根源。

綜上可見,游戲直播行業(yè)雖然人氣較高,但是目前的商業(yè)模式成立性問題不小,所以從業(yè)人員中是否具有秀場經(jīng)驗(yàn)、增值服務(wù)經(jīng)驗(yàn)、游戲聯(lián)運(yùn)經(jīng)驗(yàn)、社區(qū)經(jīng)驗(yàn)就尤為重要。否則即使獲得投資,也會不斷損耗,直到關(guān)閉。

問題三:

這個問題和直接商業(yè)模式無關(guān),因筆者是電競愛好者,不得不補(bǔ)這樣一個問題,游戲視頻直播對電競市場存在一定的傷害。

1.戰(zhàn)隊(duì)對直播平臺無愛,僅僅是付費(fèi)和執(zhí)行的關(guān)系。如果燒錢結(jié)束,戰(zhàn)隊(duì)會少一筆較大收入,對目前不成熟的電競戰(zhàn)隊(duì)而言,很可能出現(xiàn)波動。

2.游戲視頻行業(yè)使得目前不少主播收入高于戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)選手,這使得選手蠢蠢欲動,退役的選擇甚至優(yōu)于現(xiàn)役,而這樣的現(xiàn)象在韓國是被杜絕的。望電競有識之士和游戲公司可以深入關(guān)注到這個問題。

雖然本文對游戲直播潑了不少冷水,但是行業(yè)的人氣是不容置疑的,也正因?yàn)槿藲夂蚑witch的案例,熱錢大量涌入,但畢竟行業(yè)年紀(jì)較輕,熱錢很容易知其形而不知其所以然。
文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會立場
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