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爐石傳說:怎樣才能進入10億美元營收俱樂部?

2014-06-15 項目

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爐石傳說:怎樣才能進入10億美元營收俱樂部?

Activision的最近出爐的財報顯示,爐石傳說的注冊用戶已經(jīng)難以置信的達到了1000萬。因為暴雪的金字招牌,爐石傳說將推動Activision的營收達到一個新的記錄。現(xiàn)實是,Activision最近一個季度的總收入中34%來自于該游戲。爐石傳說Ipad版是作為收集愛好者和貨幣化設(shè)計顧問的我最期待的F2P游戲。爐石傳說以其游戲品質(zhì)、玩法給這個充斥著克隆游戲的市場帶來了一股清新的空氣。

為了研究這個游戲,我以免費玩家和付費玩家兩種身份在游戲中玩了20個小時。這款游戲顯然為暴雪提供了大量的收入,據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,該游戲在移動收益最高的5個國家中的最快增長榜中過去七天平均每天增長的名次為美國12位、日本109位、韓國1位、英國12位、德國8位。這樣的業(yè)績對于任何一家公司都是另人欣喜若狂的,而對于爐石傳說這款以進入十億美元俱樂部為目標的游戲,本報告將提供合適的建議。

在深入分析之前,我先說明下我的分析方法和20個小時游戲中達成的戰(zhàn)績。在最初的五個內(nèi),我以免費玩家的身份在練習模式下游戲,體驗游戲中的各種功能。在接下來的5個小時里,我認真地玩了一種卡牌組合,我組建了一個盜賊卡組,嘗試休閑與排名兩種模式。然后我用一個小時時間和100美元變成了一個高額付費玩家,時間主要花費在開包(打開由五張卡牌組成的一個卡包,卡牌的質(zhì)量由玩家的人品與運氣決定,100美元80個卡包)與組合術(shù)士與牧師卡組。然后我用新的卡組在休閑模式與排名模式中游戲了又一個五小時。然后我在競技場中花費了剩余的4個小時。下面是我的戰(zhàn)績數(shù)據(jù):

對戰(zhàn)局數(shù):112局(54勝58負)
花費:106美元
獲得金幣:550(花費500剩余50)
打開卡包:91個(11個獲得,80個付費剛買)
最終排名:持盾衛(wèi)士(排名20)
競技揚最佳戰(zhàn)績:4勝(使用獵人獲得)

盈利分析

爐石傳說已經(jīng)在最快增長榜單中取得了很不錯的名次,且因為游戲的品質(zhì)、游戲風格、娛樂性、品牌知名度等原因,該游戲很可能在接下來的數(shù)年內(nèi)穩(wěn)居暢銷榜的前100名。當然,該游戲比我過去兩年因擔任貨幣化設(shè)計顧問玩過的任何游戲都更有機會在暢銷榜上擊敗Supercell與king公司的熱門游戲。本文的以下建議將會幫助爐石傳說拿到進入十億美元俱樂部的入場券。

社交

問題

在我孩童時期所玩的的卡牌交換類游戲中,社交關(guān)系是我參與游戲的重要因素。我和我的小伙伴們在放學后更愿意玩《萬智牌》而不是其它容易被年紀大的打敗、更具策略性的競技運動。令人尷尬的是,在寬帶成為日常生活必需品之前,我還是經(jīng)常通過電話與我朋友(現(xiàn)在的世界旅游職業(yè)人Sam Black)玩《萬智牌》。那些讓我付出時間與金錢的游戲肯定是我朋友圈都在玩的,而我之所以選擇玩90年代中期的《Marvel TCG》而不是《星球大戰(zhàn)》正是基于我的朋友在玩。

但是直到我的20小時旅行快要結(jié)束時,我才發(fā)現(xiàn)《爐石傳說》還有一個好友列表的功能。我知道,聊天系統(tǒng)相比于其帶來的正面效果,可能會帶來更多的負面效應(yīng)。但對于一個PVP游戲來說,爐石的玩家交互系統(tǒng)實在是弱爆了。

可能的解決方案

給爐石更多的社交性將使其成為一個更有粘性的游戲,玩家能夠在游戲中滯留更久的時間,然后游戲就能夠給暴雪帶來更多的收益。為了使爐石中玩家之間更多地互動,我有以下三點建議:

第一個建議就是加強同一地理位置的玩家間的互動??ㄅ剖占愑螒虻囊粋€特點是允許玩家好友間的贈予、交易、拍賣等行為??紤]到《暗黑破壞神iii》拍賣行的現(xiàn)狀,我覺得暴雪應(yīng)該不會在爐石中引入相應(yīng)的系統(tǒng)。假如在同一個wifi環(huán)境中,玩家能夠與自己的朋友交換卡牌,相信這個強大的功能能夠激起玩家一起玩的深厚興趣。同樣,讓同一物理位置玩家一起任務(wù)并獎勵一定量的金幣,將會建立一個例玩家長久玩下去的社交紐帶。

第二個建議是提供一個帶有病毒性質(zhì)的鼓勵玩家安裝的機制。例如:玩家每邀請一個朋友玩爐石并達到一定的游戲階段(一個英雄職業(yè)到達一定的級別)就會獎勵一個額外的卡包。玩家邀請的朋友在游戲中持續(xù)活躍了一周日間,那么該玩家可以獲得一次免費的競技場機會。

第三個建議是加入公會系統(tǒng)。對于免費游戲中的重度游戲來說,社交活動是能夠帶來驚人收入的功能。公會系統(tǒng)將為《爐石傳說》取代《Clash of Clans》增加重要的砝碼。

團隊活動

問題


挖掘爐石潛力使其進入十億美元俱樂部(末來五年)的關(guān)鍵是公會和基于公會的活動。不同公會玩家間的競爭是免費游戲的一個重要特征。例如,上圖道出了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在這些活動發(fā)生時的日均收入增長了600%。考慮到魔獸世界中公會的存在,以及基于公會上的團隊活動,在爐石中這些僅僅需要一個實現(xiàn)。

解決方案

簡單地說,競賽是指完成指定的行為,并根據(jù)該行為以及完成行為時的表現(xiàn)給予一定獎勵,并在一定時間內(nèi)對這些玩家或者公會進行排名。高度貨幣化競賽包括某些消耗性物品的使用,這些物品面向那些關(guān)注自己或者公會排名的玩家。這些概念與魔獸世界中的團隊副本概念相契合,相信在爐石同樣能夠完美契合。

可以實現(xiàn)這樣一個團隊副本:副本中有著擁有強大力量和近乎變態(tài)血量的敵人,同時副本中也可以添加一些解謎類元素,每周重置一次。進入該副本有次數(shù)限制:玩家每四個小時可以免費以個人身份進入一次,當然玩家也可以用金幣或者真實的貨幣來購買進入副本的次數(shù)。如果該玩家是一個公會成員,那么該玩家的行為同樣會發(fā)生在公會層面之上:無論副本敵人的血量多么變態(tài),它面向的是公會中的所有玩家。

每周一次的副本(一個星期內(nèi)可能只開放三天)可以給出個人與公會的排行榜。玩家擊敗副本中的敵人時會得到額外的獎勵(擊敗副本Boss時能夠獲得更豐富的獎勵)??梢愿鶕?jù)公會成員的整體表現(xiàn)給公會一個分數(shù),用于對公會進行排名。在活動結(jié)束后,根據(jù)玩家的個人表現(xiàn)和其所在公會整體表現(xiàn)將獎勵分發(fā)到玩家手中。排名越高,獎勵越豐厚。

這個系統(tǒng)的關(guān)鍵是消耗性物品,就像爐石中競技場那樣,玩家可以用免費參予的機會享受競技場的樂趣。如果玩家或公會在意排行榜上的名次或者希望從中獲得豐厚的回報,那么他們就會愿意掏出真金白銀來達成目標。

個人競賽活動

問題

雖然我叢來沒有為了GenCon而長途跋涉地從芝加哥到密沃爾基,但在我的《萬智牌》歲月中,我的一個愛好就是在周末參加業(yè)余比賽(雖然通常情況下很快出局)。比賽是一個令人興奮的,刺激的活動,能夠增加那些你已經(jīng)喜歡上了的游戲的游戲體驗。它是卡牌類游戲的一個主要玩法,同時也是爐石增加收入的另一個機會所在。它與團隊副本能夠形成互補,前者強調(diào)個人能力而后者注重團隊配合。

解決方案

日?;顒邮敲赓M游戲的一個共同點。如《X戰(zhàn)警:原子之戰(zhàn)》中包含了大量的、規(guī)劃的日常戰(zhàn)役活動,玩家可以在特定的時間軸加入到這些事件中。同團隊副本一樣,爐石也會受益于這些日常比賽活動。每四個小時開始一項大規(guī)模的,雙敗賽制的比賽(可以加快游戲過度:比如每個英雄角色只有20點血量而不是現(xiàn)在的30點血量)。這個模式是競技場模式的加強版,玩家可以花費375金幣或者5美元,建立卡組參與比賽,走的越遠獎勵越豐厚。在每個星期的末尾,向所有玩家公告的本比賽周期內(nèi)的前X名玩家。此外,每年將會進行大規(guī)模的月度或者季度的總決賽,甚至每年一次的以大量現(xiàn)金為獎勵的線下比賽。那些在競技場能夠贏得金幣的熟練玩家能夠在這些比賽中賺到現(xiàn)金,而其它的玩家需要提高他們的整體消費額來參與這些事件。

需要改進的點

問題

考慮到爐石的暴雪血統(tǒng),我在游戲中竟然發(fā)現(xiàn)了這樣兩個不完善的地方:技術(shù)性能與UI界面。在我玩IPad版爐石第三局時,我驚訝地發(fā)現(xiàn)在技術(shù)上的表現(xiàn)是如此的糟糕:從一個屏幕切換到另一個屏幕時很緩慢(一局結(jié)束時超級慢)、關(guān)鍵時刻伴隨著卡頓。畢竟對于一個用Unity引擎構(gòu)建的2D游戲來說,運行不流暢是非常另人驚訝的。

雖然這是一個小問題,但這個問題在UI和功能上帶來負面影響是巨大的。因為游戲采用了中心輻射模型,它使玩家在進入一個頁面或功能之前必須先回到主界面,從而另人煩惱至極。還有一個小的但同樣不幸的細節(jié)是:沒有在每一個屏幕中加上進入卡組構(gòu)建頁面的按鈕。

構(gòu)建卡組本身是一件體力活,當我對此深有體會時,我發(fā)現(xiàn)游戲中竟然沒有一個簡單地方法刪除卡組,也沒有辦法給卡組自定義名稱(后來發(fā)現(xiàn)一種非常隱蔽的方法可以重命名和刪除卡組的方法)。很多次我重置卡組時不得不將30張卡牌一張一張從現(xiàn)有卡組中拖出,然后重新開始建立新的卡組。

這些都是小問題,單個問題不會對游戲收入造成影響。但將這些問題加到一塊,就可能會對游戲的留存造成一定量的負面影響,相應(yīng)地對收入造成影響。這些小問題共同向玩家傳遞了一個信息:這個游戲是以PC版為基礎(chǔ)來構(gòu)建的。

小型化

問題

目前移動設(shè)備只有IPad能玩爐石,而實際上這個游戲的UI界面很大程度為了裝飾浪費了大量的空間。基于我數(shù)心千計的iPhone設(shè)備適配經(jīng)驗,基于卡牌類的游戲是有粉塵適應(yīng)密集的小屏幕的。

解決方法

《爐石傳說》需要適配使用iPhone與Android系統(tǒng)的手機和平板電腦,這不僅僅能夠通過擴大使用范圍來增加收入,而且還會關(guān)閉那些山寨者趁爐石在這些平臺上的空白期占領(lǐng)市場的機會。

爐石只有付費才能獲勝嗎?

此外,我希望分析高額付費對玩家的爐石水平影響有多大。玩家與評論人員對免費游戲的最多指責是這些游戲需要玩家付費才能玩的爽、玩的舒服,這些游戲更向是包裝好了的商品。而爐石因為其高質(zhì)量的游戲品質(zhì)和豐富多彩的樂趣,我看到和聽到了很多非負面的有關(guān)爐石商業(yè)手段的話題與評論。

爐石是那種需要付費才能獲勝的游戲,這個結(jié)論是毫無疑問的。像撲克牌一樣,一局游戲中有很多運氣的成份,玩家對每一張卡牌的處理方式也會影響到一局的結(jié)果。在一局游戲中,一個免費玩家能夠擊敗一個同樣水平的付費玩家,但是從整體來看,付費玩家擁有明顯的卡牌優(yōu)勢,而這無疑會增大他們獲勝的概率。

不算我最初5小時的新手練習階段,我以一個免費玩家的身份取得了7勝20負26%勝率的戰(zhàn)績。而作為一個付費玩家,我獲得了15勝15負50%的勝率。在排名模式中,作為免費玩家,我在一個6連敗后排名穩(wěn)定在了23位,勝率為33%,而作為一個付費玩家,我很容易地以53%的勝率排名20。如果我愿意分解核心卡牌以外的卡牌用來制作更強大的卡組,或者花更多的錢去剛買更多的卡包,毫無疑問我能夠用牧師卡組繼續(xù)提升排名模式的名次。

顯然,從我的爐石經(jīng)歷來看,我既不是那些高水平的玩家,也不是完全依賴付費去獲得勝利的玩家。消費100美元并不能保證輕松獲勝,但能給予我相對免費玩家一個顯著的優(yōu)勢。和其它免費游戲類似,付費購買提升我的技能到了更高的水平層次。

爐石中最有趣的多人游戲部分是競技場模式,在該模式下,玩家需要花費1.99美元或者150枚金幣進入競技場,選擇隨機卡牌并組合成卡組,用該卡組游戲直至玩家輸?shù)羧钟螒?。結(jié)束時,根據(jù)玩家獲勝的局數(shù)給予獎勵。該模式避免了付費才能獲勝的局面,玩家只需要考量自己的運氣與游戲技巧。這個模式很有趣也很受歡迎,其中1.99美元一次入場券也成為了僅次于9.99美元7個卡包的付費方式。花費1.99美元進入競技場,組建卡組,然后很快地輸?shù)羧钟螒颍@無疑是非常另人失望的,但是即使是這樣的事發(fā)生在我身上,我會慶幸還好系統(tǒng)至少會獎勵我一個價值1.5美元的卡包。

微信公號:  GRG游戲研究組
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