人人都喜愛出色作品。可為何游戲行業(yè)在歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展后仍充斥大量劣質(zhì)游戲?我在教授游戲設(shè)計(jì)課程時(shí),會(huì)強(qiáng)迫學(xué)生體驗(yàn)糟糕游戲,借此認(rèn)識(shí)到在項(xiàng)目制作中不該采取的舉措。正因?yàn)槿绱?,我們挖掘出令玩家抓狂的七宗游戲設(shè)計(jì)罪責(zé)。
1.不易使用的控制方式

inaccessible controls(from conversations.nokia.com)
在滿足玩家操控角色,毫不費(fèi)力地四處走動(dòng)與遭到難以使用的控制方式的挫敗之間只是一線之隔。
這還是眾多用戶不把玩電子游戲當(dāng)作愛好的關(guān)鍵原由。在足球游戲中,玩家需按住‘L1+B’才能采取近穴擊球,這意味著玩家需360度轉(zhuǎn)動(dòng)手指。
2.缺乏教程或教程設(shè)計(jì)不良
史上首款電子游戲《Pong》設(shè)法將核心理念植入清晰指令中:即‘避免錯(cuò)失高分球’。如今行業(yè)鮮少存在簡(jiǎn)單游戲,這意味著開發(fā)者不可認(rèn)為玩家會(huì)立即掌握游戲的基本要領(lǐng)。
進(jìn)入教程后,游戲會(huì)手把手教授玩家核心玩法理念。教程設(shè)計(jì)要求開發(fā)者退一步思考,從尚未接觸過游戲(游戲邦注:開發(fā)者已投入數(shù)個(gè)月甚至數(shù)年時(shí)間)的玩家角度入手。但這樣的教程并不會(huì)吸引玩家,它仍然是游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)挑戰(zhàn)。

tutorial(from conversations.nokia.com)
3.難度曲線增幅過大
一款佳作應(yīng)根據(jù)玩家的熟練度逐步提高挑戰(zhàn)難度,從而保證游戲的趣味性。然而,開發(fā)者極易忽視一般玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的方式,造成游戲難度快速增加。結(jié)果,游戲只會(huì)挫敗或嚇退玩家,迫使他們放棄。
4.缺少反饋
互動(dòng)模式的要點(diǎn)是,在簡(jiǎn)單輸入與輸出循環(huán)機(jī)制中,玩家的行動(dòng)能獲得反饋。因此,對(duì)玩家行動(dòng)做出反饋是留存他們的關(guān)鍵,如果游戲無法實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),它便失去趣味性。
電子游戲至少應(yīng)做到對(duì)玩家行動(dòng)做出反饋,因?yàn)槠渲袆?chuàng)建的基本系統(tǒng)本來就應(yīng)該能夠快速提供反饋。這也是它們之所以被稱為電子游戲的原因。假如在《寶石迷陣》中,當(dāng)你配對(duì)成功但卻沒有展現(xiàn)出令人愉悅的畫面,那游戲還會(huì)有趣嗎?
5.最優(yōu)取勝策略
《憤怒的小鳥》中部分奇妙之處便是模擬物理機(jī)制:即小鳥、豬與積木在可預(yù)測(cè)與不可預(yù)測(cè)情況下的共同行為。假如小鳥的物理運(yùn)動(dòng)方式是:每當(dāng)加大彈弓力量,便會(huì)達(dá)到最佳結(jié)果(立即清除關(guān)卡)。這屬于最優(yōu)策略,但它無法成就有趣作品。
6.缺少有意義的選項(xiàng)
《文明》游戲設(shè)計(jì)師Sid Meier曾將游戲定義為“一系列有趣選項(xiàng)”。其作品無疑反射出該理念。
然而,如果游戲呈現(xiàn)出的選項(xiàng)只是表面上的不同結(jié)果,那它必是款糟糕之作。假如在《俄羅斯方塊》中你不能旋轉(zhuǎn)積木,那便意味著,優(yōu)化結(jié)果的機(jī)會(huì)越小;游戲趣味性越低。
7.無獎(jiǎng)勵(lì)且不清晰的目標(biāo)

rewards(from conversations.nokia.com)
當(dāng)我全身心投入在打敗好友,或完成關(guān)卡時(shí),這基本上屬于目標(biāo)驅(qū)使活動(dòng)。其中部分快樂源自向著既定目標(biāo)努力,比如‘避免錯(cuò)失高分球’,‘拯救公主’。
此外,優(yōu)秀作品的目標(biāo)顯然是一個(gè)明確的整體,并且其奮斗過程充滿愉悅。這在日常生活中并不常見;比如,我們無法從倒垃圾中找到浪漫氛圍。如果游戲中沒有設(shè)定清晰目標(biāo),那它將猶如一盤散沙。
