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移動互聯網的創(chuàng)業(yè)機會在哪里?

2015-02-02 行業(yè)研究

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2012年的移動互聯網市場可以用“冰火兩重天”來形容。

根據Google官方數據,Android設備激活量在2012 年3-6月4個月內,由3億部增長至4億部,增長率為33%。據蘋果官方數字,iOS設備激活量從2012年4-6月由3.6億部增長至4.1億部,增長 了12%。而對于中國市場,根據友盟的數據,2012年第二季度Android App啟動次數增長159%;iOS活躍設備增長42%,iOS App啟動次數增長112%。 這些數字都表明了移動互聯網用戶和終端量在2012年仍在高速增長。

但另一方面,移動互聯網創(chuàng)業(yè)之路卻愈發(fā)舉步維艱:同質化競爭加劇,推廣成本攀升,盈利模式遲遲未能清晰,投資者的錢也燒得差不多了……

但移動互聯網始終是座巨大的寶藏,吸引著無數人甘愿冒險探尋。那么當前,如何度過寒冬,成功地求生是每個創(chuàng)業(yè)者、投資人都在思考的問題。本文中我將列舉幾個2012年移動互聯網創(chuàng)業(yè)的關鍵點進行討論,內容僅供引發(fā)思考,不做結論。

創(chuàng)業(yè)機會在哪里?

洗牌前期,巨頭們開始以各種方式大肆進駐。一方面是以騰訊為代表的巨頭正在進行全面的軟件布局。目前騰訊已推出了幾十款覆蓋各個平臺的App,涵蓋了社交、 瀏覽、訂閱、輸入、同步、安全、音樂、游戲、閱讀等領域,以強大的資金、渠道和人才優(yōu)勢與大批創(chuàng)業(yè)者直接競爭。另一方面,百度、阿里巴巴、奇虎360、盛 大等公司開始競相推出搭載自己定制的操作系統的手機,搶占移動互聯網的入口……

如果比拼渠道、資金和對人才的吸引,小公司毫好無勝算。因 此,在巨頭駐足的通用領域,采取與巨頭直接競爭的方式異常艱難。那么,在這種環(huán)境下創(chuàng)業(yè)者在創(chuàng)新方向選擇時可能需要考慮“垂直化”和“行業(yè)化”,更多地去 挖掘那些還未被發(fā)現或者巨頭沒有興趣去做的細分市場。在游戲、SoLoMo、O2O、移動電商、兒童教育等直接可以從消費者手上收錢的領域都有機會,在整 個行業(yè)的真實收入迅速攀升的基礎上,移動廣告、開發(fā)工具、各種外包等周邊產業(yè)也會迎來相應的繁榮,與之相關的風險投資、孵化器、財務、法務、媒體、人力資 源等領域也會被拉動,各種企業(yè)的移動化也需要“行業(yè)化”應用的推動。在這些方向上,都尚未出現真正集大成、占據絕對優(yōu)勢的產品,如果能做出好產品加上合適 的分發(fā)渠道,創(chuàng)業(yè)者仍然有機會。

同時“硬件化”也是一個選擇方向。隨著中國二三線城市智能手機的普及,智能手機的細分市場也開始成型,針對 不同性別、層級、年齡段消費者的手機需要配套的軟件和系統定制,因此這個層面上創(chuàng)業(yè)者與廠商間的軟硬整合合作也存在一定的機會,當然,其中還包括平板、智 能電視等領域。

Native App還是Web App?

記得2011年時,Web App的概念大行其道,同時伴隨著Adobe Flash Player的諸多不利消息,一時間HTML5被一些人捧上了制高點。但近期,Flash產品(首當其沖是游戲)開始全面爆發(fā)。依靠著Adobe AIR、Stage 3D等強大技術的布局,移動設備上開始涌現大量高品質的Flash游戲。而HTML5卻從云端跌回殘酷的現實:HTML5移動游戲領域的早期探索者 Moblyng倒閉,Mark Zuckerburg親口承認Facebook的HTML5戰(zhàn)略是個錯誤,Chrome Web Store里面力推的游戲表現都不甚理想……由于表現能力不足,自身標準一直未確定,并且缺少Web App分發(fā)和盈利的渠道,導致HTML5陣營中并未出現拿得出手的成功案例。也許就像一位開發(fā)者曾經說過那樣:“HTML5是未來的趨勢,但不是現在的優(yōu) 勢。”

毫無疑問,每種技術方案都各自有其優(yōu)劣之處,必須要根據實際情況靈活選擇。例如對于許多交互不多的傳統內容型網站來說,HTML5已 基本可以覆蓋全部需求。但在目前Web App受限于瀏覽器或前端技術未標準化的情況下,開發(fā)者可以考慮進行組合應用,對于側重性能、體驗、設備特性、本地數據管理等HTML5表現力達不到的部 分用Native來做,HTML5表現力能達到的部分就用HTML5來做。

總的來說,開發(fā)者應該掌握并提前布局多種技術,不能在一棵樹上吊死。

最好的盈利模式?

無論怎樣,成功不是一時半會兒的事,“活下去”是當前最重要的話題。由于投資銳減,創(chuàng)業(yè)者需要更多、更早地去考慮盈利問題。其實目前的移動互聯網有一系列的盈利模式可供開發(fā)人員選擇:

●Pay-Per-Download。下載支付,為獲得App使用權一次性支付費用。

●In-App Purchasing。應用內購買,通常是一些應用的功能、提升游戲等級以及虛擬商品,目前是大陸最容易獲得高收入的模式。

●Subscriptions。訂閱,一般是逐月為App付費,《程序員》雜志等閱讀類App通常會采取這一模式。

●Freemium。免費下載,提供增值付費服務,在Evernote等工具類應用中常見。

●Commissioned Applications。提供外包服務。

●In-App Advertising。App內展示廣告模式和傳統互聯網的廣告模式十分接近,被開發(fā)者大量使用,但效果漸減。

●Product Placement。植入式廣告,例如在游戲中的某一道具就是某品牌的飲料。

●Purchase Intermediation。為從第三方App中帶來的流量或其他資源拿到分成,但在大陸也常常演變?yōu)橘Y源、流量互換。

●Per-unit royalties。通常是與終端廠商和各大平臺合作,例如廠商為手機上預裝付費等。

●Distribution Exclusivity Deals。針對獨家應用商店發(fā)部應用,前段時間Rovio的《Amazing Alex》通過應用匯發(fā)布時似乎就采用了這種模式。

在 2012年6月VisionMobile對全球1500名創(chuàng)業(yè)者的調查中發(fā)現,Pay-Per-Download是當前最頻繁使用的盈利模式。共有34% 的創(chuàng)業(yè)者選擇了這種方式,較2011年相比略有下降。緊隨其后的就是In-App Advertising,占33%。而從今年起,In-App Purchasing模式開始火熱,已躋身高回報的收益模式之一。

但創(chuàng)業(yè)者需要明白,沒有最好的模式,只有最適合的模式。而選擇標準往往取 決于他們的產品模型、規(guī)模和目標市場。例如在大陸,游戲用戶很難為一款未知的游戲下載付費,因此In-App Purchasing在今年大肆流行。而對于一些理財類工具,用戶反而愿意付費來選擇高品質的產品來保證自己的安全和隱私。同時,對于同一款產品,在不同 階段“盈利模式”也可以轉型,《Angry Birds》就是最好的例子,在長期霸占App收費榜前排位置之后,隨著新產品的推出和游戲生命周期到來,小鳥們已從排行榜上跌落,卻找到了更為穩(wěn)健的盈 利模式:其周邊產品和授權費為其帶來了豐厚的回報,當然在大陸這種模式可能會被山寨得讓人吐血。

生態(tài)系統困境

再好的產品也需要依靠良好的分發(fā)渠道和健全的市場,可2012年的中國移動互聯網生態(tài)系統可謂滿目瘡痍,大部分開發(fā)者都多多少少面對迷局。對于中國開發(fā)者而言,山寨術依然是亙古不變的話題,而在這之外,新的問題接踵而來。

App Store一度幫助蘋果打造了最優(yōu)秀的移動生態(tài)系統。但2012年的種種跡象表明,這片生態(tài)系統似乎正在遭受侵蝕。刷榜問題日益嚴重,在2012年3月 時,App Store曾經采用技術更新的方式阻止刷榜,但也默認了對之前刷榜嚴重的公司不追究。果不其然,蘋果的這種“不作為”態(tài)度讓新算法僅見效2個多月,一股新 的刷榜風潮就開始愈演愈烈。有開發(fā)者認為蘋果應該像Google Play那樣擺出“令可錯殺一千,不可放過一個”的態(tài)度,然假設如此,想必肯定會有無良對手花錢幫你“刷榜”,讓你欲哭無淚。

同樣,在 Android的第三方市場,刷榜也是同樣泛濫。因此,有許多國內的開發(fā)者和媒體開始曝光和譴責這些產品。但從市場層面來看,這種影響并不會波及到消費 者,倘若刷榜風險和成本極小,加上一些投資人“有錢賺,怎么賺都是賺”的縱容態(tài)度,那么必定會有更多的人鋌而走險。

除此之外,App Store審核周期常常是漫長且毫無規(guī)律可循;去對手產品下面刷差評;有程序員直接拿別人游戲安裝包破解反編譯加入自己的廣告賬號,放渠道上偷廣告流 量……開發(fā)者不僅要注意暴風雨和暗礁,還需要迎戰(zhàn)其他船只的攻擊,移動互聯網生態(tài)圈的困局還有多久才能解開?

不過在2012年9月17日,App Store出現7小時的“鎖榜”現象(指整個榜單全部鎖住,排名幾乎不動,偶爾有一兩名上下的波動只是因為某些限免App到期,從免費應用榜單下架所 致)。這個情況與2012年3月20日(上一輪排名算法完全改變的前2天)出現的7小時鎖榜現象如出一轍。因此,有人預測排名算法即將再次大調整,希望會 帶來一些積極有效的變革。

走向海外?

雖然有一些應用在中國也取得了不錯的成績,但暫時而言,大陸終歸是付費意愿較低的市場,并且還有著前文提到的各種惡劣的競爭環(huán)境,在此狀況下,走“國際化” 戰(zhàn)略似乎是個不錯的選擇。實際上,如今中國移動互聯網的很多明星團隊已走向海外、專注海外甚至如《海豚瀏覽器》這樣“來自海外”。

成功者固然令人艷羨,但成功的路卻并非所見即所得。作為一個統稱,海外市場實際上被細分成很多個不同的市場:歐美市場、日本市場、韓國市場、拉美市場、東南亞市 場……每個市場都依靠語言、文化、渠道特色、市場機制等地域特點建立了壁壘,倘若沒有找對法門,可能不僅沒有找到寶藏,反而撞得頭破血流。簡單地以日本市場為例,雖然其ARPU值非常高,但日本市場的用戶口味與其他國家有很大區(qū)別,盈利主要來 自卡牌游戲,而且日本用戶對于美術畫風、各種細節(jié)的要求非常高(例如相比其他亞洲市場,歐美風格的產品可能更受歡迎)。

另外,也不是所有的產品都適合走向海外。很多產品一開始就擁有中國市場的基因,離開這個環(huán)節(jié)與其他本土產品競爭,很可能水土不服。在近期我采訪的幾位開發(fā)者中,他們在談到海外市場時紛紛談到中國團隊的技術優(yōu)勢,看來這一點是每個想要異國求生的團隊必須具備的素質。

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