從2011年到2012年,開(kāi)發(fā)者獲取用戶的花費(fèi)很大程度上支撐了移動(dòng)行業(yè)。隨著假期的臨近,這種情況會(huì)愈加明顯。對(duì)這個(gè)行業(yè)從事購(gòu)買或者出售流量的公司而言,它們所得到的經(jīng)驗(yàn)就是不斷被這種不良習(xí)慣感染和吞噬。
何時(shí)收費(fèi)
在蘋果App Store 99美分的時(shí)代,大部分開(kāi)發(fā)者會(huì)給游戲設(shè)定幾天限免時(shí)間,然后再恢復(fù)正常價(jià)格,這樣也能獲得不錯(cuò)的投資回報(bào)率。
有一個(gè)簡(jiǎn)單的方法,相信幾乎每個(gè)公司都使用過(guò),那就是沖到免費(fèi)榜的榜首從而獲得大量下載。不過(guò)這個(gè)”成功的方法”會(huì)讓開(kāi)發(fā)商沉迷于排行榜。隨著時(shí)間的流逝,他們關(guān)注的重點(diǎn)不再是游戲質(zhì)量而是排名,并且他們?nèi)詴?huì)按照這種方法來(lái)運(yùn)營(yíng)下一款游戲。
抓住這個(gè)世界
上述方法是站不住腳的,并且最終將會(huì)被日漸興起的free-to-play扼殺,但同時(shí)開(kāi)發(fā)者免費(fèi)游戲獲取用戶費(fèi)用不可避免地上漲。
初級(jí)獲得用戶的活動(dòng)可能會(huì)讓你破費(fèi)10萬(wàn)美元,幾乎沒(méi)有開(kāi)發(fā)者有資金實(shí)力卷入這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。不過(guò)開(kāi)發(fā)者從創(chuàng)造者轉(zhuǎn)向了提供者,他們向出價(jià)最高的買家提供他們的游戲內(nèi)的廣告位。行業(yè)的焦點(diǎn)同時(shí)也轉(zhuǎn)向風(fēng)險(xiǎn)資本資助的團(tuán)體,一般是大的移動(dòng)社交游戲發(fā)行商。
他們最先進(jìn)入free-to-play移動(dòng)市場(chǎng),同時(shí)建立了自己龐大的用戶群和有實(shí)力的整體營(yíng)收。雖然沒(méi)有社交粘性,不過(guò)他們常常模仿Facebook上的休閑游戲機(jī)制。
不過(guò),這類游戲的質(zhì)量在過(guò)去幾個(gè)月確實(shí)有所提高,因?yàn)榘l(fā)行商發(fā)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)難度加大了。一些市場(chǎng)新進(jìn)者常常擁有豐富的主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),不論是從圖像上、音效上還是游戲玩法上都比此前的游戲更具優(yōu)勢(shì)。
重新對(duì)工作室進(jìn)行培訓(xùn)需要花費(fèi)不少錢,并且十分浪費(fèi)時(shí)間,因此一個(gè)簡(jiǎn)單的低廉的方法就是購(gòu)買用戶,即便他們的游戲內(nèi)環(huán)節(jié)變得越來(lái)越短,盈利空間越來(lái)越小。
所有的沖擊
再看當(dāng)前的營(yíng)收榜你會(huì)發(fā)現(xiàn)事情已經(jīng)發(fā)生了變化。誠(chéng)然,有不少好的品牌,比如Beeline的《藍(lán)精靈村莊》Smurfs’Village和手游公司Backflip的DragonVale。過(guò)去這些品牌吸引了大批忠實(shí)的用戶,現(xiàn)在看來(lái)幾乎不可能再進(jìn)前20名。
目前不少賭博類游戲開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng)參與競(jìng)爭(zhēng)。NaturalMotion的賽車游戲CSRRacing和Supercell的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》ClashofClans是極有趣的新游戲代表。尤其是CSRRacing的月?tīng)I(yíng)收曾高達(dá)1200萬(wàn)美元,NaturalMotion大聲宣稱他們并沒(méi)有花錢獲得用戶,相反是游戲的質(zhì)量引爆了市場(chǎng)下載,當(dāng)然這跟蘋果在WWDC2012蘋果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)上演示這款游戲有一定關(guān)系。
效果可疑

不過(guò),我對(duì)搶奪用戶戰(zhàn)爭(zhēng)最大的擔(dān)心不是它沒(méi)效果,這種方法只對(duì)特定類型的游戲公司有效果,但它使整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)失去了平衡。對(duì)于建立一個(gè)世界范圍內(nèi)的移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)是孤注一擲的行為,我們此前討論過(guò)很多次。
對(duì)類似于GREE和DeNA之類的社交網(wǎng)絡(luò)而言,用戶獲取是他們高風(fēng)險(xiǎn)商業(yè)模式中關(guān)鍵的一環(huán),他們有大筆的閑錢來(lái)爭(zhēng)奪用戶,并且他們以此為終極目標(biāo)。
這就是為什么最近GREE會(huì)同意在交叉推廣公司Chartboost的平臺(tái)上直接銷售自己的游戲。玩家在iOS和Android游戲開(kāi)發(fā)者的游戲中通過(guò)Chartboost廣告推薦下載GREE的游戲后,GREE將會(huì)為開(kāi)發(fā)者支付3.5美元/次的安裝費(fèi),并且沒(méi)有上限。
DeNA并沒(méi)有詳細(xì)公開(kāi)自己獲取用戶的計(jì)劃,不過(guò)從它在iOS和Android平臺(tái)一款長(zhǎng)期盤踞營(yíng)收榜榜首的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《狂怒的巴哈姆特》RageofBahamut就比知道DeNA獲得了多少利潤(rùn)。
向同伴看齊
這些意味著直接競(jìng)爭(zhēng)者Zynga和Glu Mobile被卷入了這場(chǎng)搶奪用戶的戰(zhàn)爭(zhēng),者Zynga和Glu Mobile必須時(shí)刻警惕自己的用戶被搶走。
原本應(yīng)該多關(guān)注其他營(yíng)銷推廣方法的公司陷入燒錢的漩渦,因?yàn)樗麄兊母?jìng)爭(zhēng)對(duì)手在做這樣的事。
不過(guò),有諷刺意味的是對(duì)用戶的瘋狂獲取已經(jīng)影響到了整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生了不利影響,小的開(kāi)發(fā)者要艱苦地做出大量游戲以確定有東西可賣,大的發(fā)行商要確保季度財(cái)報(bào)不會(huì)導(dǎo)致用戶流失。
不過(guò),所有這一切的底線是我們都在游戲行業(yè)。任何購(gòu)買用戶的公司都要好好想想自己的商業(yè)模式。
英文原文:Opinion: User acquisition is a waste of money, and will eventually kill the mobile games industry
