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PS4是索尼最后生命線

2014-12-11 項目

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PS4是索尼最后生命線
索尼的PS4將在今天正式宣布入華的細節(jié),在各條業(yè)務線表現(xiàn)差強人意的情況下,家庭娛樂或者更直接的說PS4已經(jīng)成為索尼的最后一條生命線,這條生命線不僅僅決定索尼現(xiàn)在的走勢,同樣將決定索尼未來在科技產(chǎn)業(yè)當中的地位。

每隔一段時間,我的朋友圈或者微博總會有這樣的傳聞“索尼申請破產(chǎn)”、“索尼將退出中國市場”,索尼的公關(guān)們可能早已對此感到麻木,辟謠從一開始的氣憤到后來形成了一個常態(tài)化的工作。

我一個從事公關(guān)服務的朋友戲言,“是不是索尼的公關(guān)們閑的沒事干,向上面刷刷存在感,自說自話?!?br/>
戲言終歸當不得真,但這也反映了索尼的現(xiàn)狀,各條業(yè)務線持續(xù)萎縮,負面一條緊接著一條,Vaio PC業(yè)務、面板業(yè)務持續(xù)出售,面向中國不再出售手機,甚至為了填補虧損在變賣大樓等等。整個公司幾乎沒有任何可以宣傳的亮點可言。

在索尼于10月底剛剛發(fā)布的2014-2015財年第二財季(2014年7月1日-9月30日)財報顯示,該季度索尼營收1兆9015億日元,同比增長7.2%。刨除稅費、事業(yè)重組費、運營等費用后,索尼當期各項事業(yè)共虧損1360億日元,而這主要是因為旗下移動通信事業(yè)的不振所致。

索尼在發(fā)布的聲明中表示,截止到2015年3月31日,其移動通信業(yè)務預計銷售收入為1.35萬億日元,營業(yè)利潤預計虧損2040億日元,虧損率為15.1%。

與此形成鮮明反差的是,索尼游戲&網(wǎng)絡服務事業(yè)該季度總營業(yè)額為3095億日元,比去年同期增長83.2%,最終營業(yè)利潤為218億日元,而這完全得益于PS4在該季度超強的表現(xiàn),售出330萬臺,至此PS4上市后的總銷量達到1350萬臺,完全壓制了同時期上市的Xbox One。

PS4已經(jīng)成為索尼所有業(yè)務線中,最后的亮點。

這與此前索尼所奠定的歷史定位已經(jīng)不相符,曾經(jīng),“索尼是世界視聽、通訊產(chǎn)品和信息技術(shù)等領(lǐng)域的先導者,是世界最早便攜式數(shù)碼產(chǎn)品的開創(chuàng)者,是世界最大的電子產(chǎn)品制造商之一,也是全世界最大的電影公司,還是全世界最大的音樂版權(quán)公司……”

在這種情況下,PS4的走勢更顯重要,它將很大程度上決定索尼未來的走勢,它已經(jīng)承載著索尼現(xiàn)在以及未來所有的寄托。

PS4入華將遇到和Xbox One一樣的問題

相比于索尼現(xiàn)在才召開PS4的發(fā)布會,老對手微軟的Xbox早已經(jīng)入華,但很可惜的是銷量并不好,我了解到的情況Xbox One的銷量并不是太好,根據(jù)在CJ時一個游戲的CP朋友所得到的消息,今年的目標定的是30萬臺,這30萬臺到底是否能到達用戶這個不好說。

我這位CP朋友的公司正在極力的做Xbox One的游戲適配,但是他們的目的并不是針對Xbox在國內(nèi)的玩家,而是瞄準的海外。

那么問題來了,Xbox One的銷量為何如此慘淡?

在Xbox One入華之前我曾經(jīng)分析過,總結(jié)下來的原因不外乎價格太高、游戲內(nèi)容問題、商業(yè)模式在中國好像不太行的通、發(fā)燒玩家已經(jīng)通過別的渠道購買以及最嚴重的鎖區(qū)問題。

而PS4,看上去這些問題一個也跑不了,網(wǎng)上有傳PS4將不鎖區(qū),拜托,不鎖區(qū)的話,還要那些審批國外游戲進口的人干嘛?

當然,你會說中國的游戲研發(fā)商會慢慢進入這個市場,那就更別逗了,中國主機游戲產(chǎn)業(yè)上空白了14年,人才缺失,產(chǎn)業(yè)鏈斷層。而且,他們更多的在賺快錢,怎么做數(shù)值,策劃,更多靠鋪量和洗量來賺錢比較在行一些,埋頭去苦苦的研發(fā)一款主機游戲,這在短期內(nèi)太不現(xiàn)實了,而類似所謂的移植,其實也是扯淡,根本不能解決內(nèi)容上的本質(zhì)問題。

PS4的銷量應該會比Xbox One好一點,因為PS4專注,PS4的這次發(fā)布的邀請函,Slogan是“一切為了玩家”,而在此之前,PS4也為自己的定位是一款游戲機。與此相對,微軟在Xbox One的定位上就有點模糊了,他所涉及的整個家庭娛樂概念看上去更牛逼,其實反倒失去了核心的游戲用戶。

但是不管先期的拓展問題如何,可以肯定的是中國這塊市場,無論是微軟也好,索尼也好必須要啃。

記得2012年的時候,國際市場調(diào)查公司Neilsen發(fā)布了美國年度電子游戲調(diào)查報告,報告顯示類似Wii、Xbox 360、PlayStation 3等次世代游戲主機的擁有率也從50%上升到了56%。

很顯然的是,歐美、日本的游戲主機市場保有量龐大,增量將極為有限,在全球范圍內(nèi),沒有比中國更適合做增量市場的地方了由于政策也好,盜版等問題的存在也好,中國的游戲主機市場一直只存在于水貨渠道,而中國旺盛的消費能力,龐大的人口紅利,誰也不會忽視,只是如何開發(fā)的問題。

索尼會如何來開發(fā)中國市場?

可以肯定的是,索尼之后,任天堂也必將入華,而從前面的到的一些消息顯示,任天堂極有可能對中國市場做特供機。那么索尼如何開發(fā)這層市場?


這其中,我們需要關(guān)注一個很小的細節(jié),PS4的正式發(fā)布會時間是定在11日的下午,但是在昨天,PS4位于天貓的旗艦店就已經(jīng)開張了,此次即將入華的PS4、PS Vita已經(jīng)赫然在列,另外還包括游戲以及配件。


其實2011年的時候,索尼中國已經(jīng)在天貓搭建了主營影像數(shù)碼產(chǎn)品的“索尼官方旗艦店”,因此如果這一次索尼的旗艦店在發(fā)布會后在天貓開店并不會讓人奇怪,甚至它提早進入京東而不是天貓也不會讓人多想一層。

但就是因為提前與發(fā)布會進入了天貓會讓人感到奇怪,因為就在幾個月前,阿里開了一場重新定義家庭娛樂的發(fā)布會。

這場發(fā)布會上,阿里全面的介紹了它完整的生態(tài),包括游戲、教育、影視(特殊原因被淡化的一個環(huán)節(jié))、電商這四大塊。其中除游戲之外,影視、教育、電商阿里都或多或少有布局,或投資或控股,但在游戲這一塊好像只是介紹了一些業(yè)務上合作的伙伴而已,沒有更深入的合作。

而這一次PS4的品牌以及他在客廳娛樂中所象征的意義,搭配阿里在游戲環(huán)節(jié)的缺失,的確會讓人想的更多。

對于阿里來說,如果能在構(gòu)建自己的家庭娛樂生態(tài)的時候拉上索尼這樣的合作伙伴將再好不過,阿里的云游戲平臺看上去極其酷炫,但天貓盒子在未來明顯不可能完全承載這個云游戲平臺。

而索尼的PS4如果能在入華時拉上阿里這個合作伙伴,首先在渠道上面就算是省心,電商這塊兒渠道將不再有任何的問題,但更重要的還是阿里的資源,比如阿里云,PS4所主打的云游戲概念將有支撐點,再想大一點會不會有別的資源如影視、電商、教育這些?

所以,從這個細節(jié)得出的結(jié)論是,PS4提前登陸天貓可以解讀出如下三點:1、解決電商渠道的問題;2、雙方可能將展開深入合作,共建家庭娛樂生態(tài);3、索尼意識到了中國市場的特殊性。

而這些開發(fā)針對中國市場是否足夠,有待疑問,中國主機游戲市場的規(guī)模未來大了去了,但現(xiàn)階段問題也大了去了,并不是一個合作所能解決的。作為索尼未來的重要業(yè)務線,甚至是牽頭的業(yè)務線,PS4的入華之路注定將坎坷,如何解決真正的玩家對于內(nèi)容上的需求才是至關(guān)重要的點。

因為,誰也不想買回來一個不能玩自己最喜歡的游戲的“磚頭”。

而且主機不能太貴、游戲最好免費……連我都想說,中國的大眾游戲玩家的需求對于索尼、微軟這樣在海外大獲成功的企業(yè)來說,真是一場徹頭徹尾的思想變革。

或許,任天堂那樣簡單粗暴的直接閹割版才更適應這些大眾玩家吧。
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