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網(wǎng)吧的最后一根“救命稻草”——電競,仍面臨兩道大坎

2014-12-05 項目

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網(wǎng)吧的最后一根“救命稻草”——電競,仍面臨兩道大坎

上個周末,游戲觀察受邀參加了明基的一個有關(guān)電競的活動,位于揚州1912街區(qū)的明基BenQ全球首家專業(yè)電競館正式掛牌營業(yè)。名為電競館,但實際上是一家以電競為主題元素的網(wǎng)吧,從裝修到機器的配置向電競靠攏。


一個很明顯的狀況是國內(nèi)的網(wǎng)吧整體上已經(jīng)呈現(xiàn)出一幅即將朽木的狀態(tài)。


文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網(wǎng)吧數(shù)量為13.5萬家,終端臺數(shù)1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規(guī)模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網(wǎng)盟的調(diào)查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平!


與此相對應(yīng)的是,電競的發(fā)展卻是越來越有大爆發(fā)的背景,從直播平臺,到選手,再到產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié),我們看到資本都在進場。


而電競的特殊性決定了它最好的體驗應(yīng)該是在網(wǎng)吧,電競類的游戲當(dāng)然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網(wǎng)游一樣一個人獨自在家,但與朋友在網(wǎng)吧當(dāng)中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗。


實際情況也幾乎如此,網(wǎng)吧當(dāng)中的主流用戶幾乎清一色的DOTA、LOL。由此引出的一個問題是,電競是不是網(wǎng)吧的最后一根救命稻草?


兩個利好政策其實是假象


網(wǎng)吧,這一個名詞幾乎陪伴了一整個的80后以及部分的90后,從1995年的網(wǎng)吧前身的瀛海威科教館落成,到1996年的上海威蓋特、北京實華開網(wǎng)絡(luò)咖啡屋,中國第一家網(wǎng)吧屬誰存在爭議,但發(fā)展了近20年的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè),似乎正在逐漸走到盡頭。


而在這個時候,頗為讓人意外的是網(wǎng)吧行業(yè)迎來了兩個利好。


其一,11月24日,文化部、工商總局、公安部、工信部聯(lián)合印發(fā)通知,全面放開網(wǎng)吧審批,取消各級文化行政部門對上網(wǎng)服務(wù)場所的總量和布局要求,取消對上網(wǎng)服務(wù)場所計算機數(shù)量的限制,場所最低營業(yè)面積調(diào)整為不低于20平方米,計算機單機面積不低于2平方米。


政策上在放開,當(dāng)然我們不排除政策正在極力的扶持這個產(chǎn)業(yè),但是我想在此之前我們來看一看近日發(fā)布的另外一個政策。


12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規(guī)互聯(lián)網(wǎng)文化活動查處情況?!膀v訊動漫”、中國電信下屬動漫網(wǎng)站等21家網(wǎng)站,因宣揚色情暴力內(nèi)容被查處。


兩個鮮明的對比。這兩個對比告訴我們的是,上層的監(jiān)管從來沒有松過,只是主體發(fā)生了變化。從內(nèi)容輸出口的網(wǎng)吧到內(nèi)容供應(yīng)端的各大互聯(lián)網(wǎng)公司的變化。


所影射的是,網(wǎng)吧已經(jīng)不再是國民消費互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網(wǎng)絡(luò)資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯(lián)網(wǎng)早就走進千家萬戶。


據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,2014年上半年,通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的人數(shù)比例處于較低水平,而網(wǎng)民上網(wǎng)場所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。


網(wǎng)吧已經(jīng)不再構(gòu)成絕對的內(nèi)容輸出口的作用,所以放開監(jiān)管,而互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容供應(yīng)商的監(jiān)管加緊則是從源頭直接開始。所以,不是政策的監(jiān)管對于網(wǎng)吧放松了,而是網(wǎng)吧自身不再具備被強制監(jiān)管的必要了。


其二:11月26日,聯(lián)眾國際控股游戲公司公告,將收購上海網(wǎng)魚網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司(及上海網(wǎng)魚信息科技有限公司各10%股權(quán),交易價格為3500萬元人民幣。


公告資料顯示,網(wǎng)魚網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)魚信息經(jīng)營的網(wǎng)吧超過200家,擁有約260萬名網(wǎng)吧登記用戶及約2萬臺電腦,去年度總收益為2.42億元,凈虧損426萬元;今年首七個月總收益及凈利分別為1.92億元及1219萬元。


暫且不去提估值低或者高的問題,我們首先要來了解,聯(lián)眾入股網(wǎng)魚網(wǎng)咖的基本目的所在:將與網(wǎng)吧就線上及線下棋牌游戲活動進行業(yè)務(wù)合作,使其成為擴展線上游戲及線上、線下錦標(biāo)賽的新市場推廣渠道。


所以,要是你的網(wǎng)吧不是像網(wǎng)魚網(wǎng)咖一樣有個超過200家的門店、260萬的實名會員,就別想著能有天上砸下來的資金了,因為你根本起不到推廣的作用,你也就老老實實的去與順網(wǎng)合作吧。


但是此時,問題又來了,順網(wǎng)科技發(fā)布2014年Q3財報顯示本期營業(yè)總收入1.7億元,較去年同期增長87.50%。但是其中公司的游戲平臺業(yè)務(wù)營收8520萬元,占總營收50%,同比增長114%。刨除游戲平臺的業(yè)務(wù),順網(wǎng)的廣告平臺業(yè)務(wù)可以看到的是增長郵件。


而報告中也分析,2014年傳統(tǒng)端游增長速度放緩,致使公司的廣告平臺業(yè)務(wù)發(fā)展面對增長限制的風(fēng)險。廣告這塊兒業(yè)務(wù)可是與網(wǎng)吧的老板們息息相關(guān)的收入部分。


聯(lián)眾收購網(wǎng)魚網(wǎng)咖這事兒,即使再衰敗的產(chǎn)業(yè)也會有活得不錯的領(lǐng)頭羊存在,但不適用于普遍性。


電競是網(wǎng)吧最后一根救命稻草


所以,你以為資本開始關(guān)注網(wǎng)吧了,NO!你以為政策開放是利好,NO!這個產(chǎn)業(yè)正在變得無比的落寞。但是與這個產(chǎn)業(yè)的落幕相比,依托于網(wǎng)吧發(fā)展起來的電競卻開始蒸蒸日上,資本的進場、產(chǎn)業(yè)鏈的完善、粉絲的數(shù)量以及狂熱等都在催生這個產(chǎn)業(yè)。


而網(wǎng)吧也從綜合性的內(nèi)容消費,如聊天、看電影等單純的演變?yōu)橛螒騼?nèi)容消費,更直白的是電競游戲消費。從游戲觀察前段時間在上海郊區(qū)某鬧市地段的一家網(wǎng)吧的觀察結(jié)果來看,其在雙休日下午到晚間的黃金檔時間當(dāng)中,上座率約40%,而其中又以三三兩兩比鄰而坐一起打DOTA或者LOL這類的MOBA游戲占據(jù)了將近80%。


所以,可以直接劃等號的是網(wǎng)吧=電競。


發(fā)生這樣的情況,正如我文章前面部分所說,電競的游戲?qū)傩詻Q定了,網(wǎng)吧是現(xiàn)在普通游戲玩家在一些特殊的場景下所能接受的最好場所,而其他游戲無論是MMORPG、SLG等,一個人在家里的電腦旁也能玩的很HIGH。


而另外一方面,網(wǎng)吧除了承載類似電競成為上網(wǎng)第一選擇地點之外,我們發(fā)現(xiàn)它別的屬性完全可以被家用電腦代替,而且家庭的環(huán)境明顯會優(yōu)于網(wǎng)吧。


從互聯(lián)網(wǎng)的角度,我們需要做用戶分析,當(dāng)你的用戶都在玩電競時,你應(yīng)該知道要向這方面轉(zhuǎn)型才行。但現(xiàn)實可能并非如此。


電競拯救網(wǎng)吧業(yè)還面臨兩道坎:


其一,網(wǎng)魚網(wǎng)咖可能也絕大多數(shù)的人在玩電競,但網(wǎng)魚網(wǎng)咖的主要賣點絕對不是這個,而是它的環(huán)境、它的服務(wù),它的硬件,它除了上網(wǎng)這個最簡單訴求之外一切軟性的配置。所以網(wǎng)魚網(wǎng)咖的價格幾乎是普通網(wǎng)吧的3-4倍,但買單的大有人在。所以,網(wǎng)魚網(wǎng)咖主打服務(wù)等軟性牌依然可以活得很好。


其二,根據(jù)某個前輩所說,2000年西安每個網(wǎng)吧基本都養(yǎng)了戰(zhàn)隊,每個網(wǎng)吧都會組織比賽,任何網(wǎng)吧一進門就能看到有一個本戰(zhàn)隊的榮譽墻,貼著獲得的獎品和明星式的照片。但到現(xiàn)在,我們可以看到,基本沒有活下來的。


1996年的北京實華開網(wǎng)絡(luò)咖啡屋在現(xiàn)在看來多么先進,但還是不敵日后純粹的以上網(wǎng)為單一主題的“電腦機房”;而2000年西安的網(wǎng)吧模式,在現(xiàn)在看來又是多么的有先見之明,但是依然敵不過大環(huán)境。


以這兩個案例來說事兒,是想說,2000年沒有做成的事兒,今年不一定做不成,畢竟,大環(huán)境不一樣了。


電競目前在中國到底有多少用戶,其實看一看LOL最高同時在線750萬這個數(shù)字就應(yīng)該了解,頂尖的選手、戰(zhàn)隊就那么幾個,但更龐大基層用戶的電競夢如何滿足?不是每一個普通的用戶都有幸去參加S4、TI4這樣的比賽,不是每個用戶都能轉(zhuǎn)戰(zhàn)職業(yè)。


所以,明基扶持網(wǎng)吧,徹底轉(zhuǎn)型電競,給網(wǎng)吧整體提供電競解決方案這事兒,拉攏眾多的網(wǎng)吧一起組建一個聯(lián)盟性的賽事,是靠譜的,但是很可能很難推進。


之說以說靠譜,原因是電競的整體大環(huán)境,從政策,到上下游,再到資金方都在完善,電競這座大金礦正在等待爆發(fā),而明基所做之事,是順應(yīng)這股大潮流,是整個電競大環(huán)節(jié)中的一個小環(huán)節(jié),而且是很重要的線下的一個環(huán)節(jié)。


很難推進的原因其實也很簡單,在行業(yè)整體表現(xiàn)不佳的情況下,很少會有網(wǎng)吧主再砸巨資下去推倒重來的。


要知道,中國人骨子里的冒險血液并不多。而且類似電競館的價格體系應(yīng)該會像網(wǎng)魚網(wǎng)咖靠攏,畢竟機器、裝修是一流的,但這個價格體系想要在三、四線打透可并不容易,而在一、二線城市的話,網(wǎng)魚網(wǎng)咖是個強大的競爭對手。制約明基這個計劃前景的恰恰就是推進的速度以及規(guī)模。


根據(jù)明基給出的數(shù)據(jù),目前全國大概有100個左右的電競館,但真正全部電競元素的就揚州這一家,其他的可能只是部分被改造稱電競館的樣子。而這離明基第一階段2000多家的差距可并不小。


而實際的情況是,如果沒有電競這幾年的爆紅,沒有DOTA、lol這樣的產(chǎn)品,說句實話,我真的不知道,網(wǎng)吧還有什么存在意義,尤其是家庭電腦正在逐漸普及的當(dāng)下。


作者:丁鵬Gamewower,個人微信(Lancelot1211),注明來意否則不加。

文章為作者獨立觀點,不代表創(chuàng)投分享會立場
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