
2014年臨近年尾,暢游“回來”了。
如同一位研發(fā)商朋友所說,主流的手游市場,現(xiàn)在端游大廠商們轉(zhuǎn)身了。以前純手游公司風(fēng)頭正健的時(shí)候他們沒轉(zhuǎn)身,等真的轉(zhuǎn)身了發(fā)現(xiàn)他們手里“拿著是一挺機(jī)關(guān)槍,橫掃中小開發(fā)者”。通過《天龍八部3D》等產(chǎn)品的成績,暢游們再次向行業(yè),特別是手游行業(yè)證明了自己的實(shí)力,同時(shí)還引發(fā)了新的討論:手游產(chǎn)品的核心是什么?
盡管有著諸多的優(yōu)勢,盡管“除非我們自己出現(xiàn)內(nèi)部問題或者違反市場規(guī)律,否則立于不敗之地”,暢游依然是缺少能夠“通殺”的武器的公司,它也有自家難念的經(jīng)。那么,對于手游這個(gè)行業(yè)最受關(guān)注的一些問題,暢游有著怎樣的看法和計(jì)劃?葡萄君就此對暢游游戲事業(yè)群總裁王一進(jìn)行了專訪。
采訪伊始,我們談到暢游即將推出的軒轅劍手游。在軒轅劍系列作品之中,葡萄君與王一最喜歡的都是《軒轅劍叁:云和山的彼端》,不過,此次卻是基于《軒轅劍參外傳:天之痕》開發(fā)的ARPG,因?yàn)椋瑪?shù)據(jù)顯示玩家更歡迎后者。
王一多次提到“市場導(dǎo)向”這個(gè)詞,葡萄君也看到,他對于產(chǎn)業(yè)趨勢的判斷,對于暢游產(chǎn)品的布局,對于暢游內(nèi)部團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整,都以此為圭臬。對暢游在行業(yè)中的角色,王一也強(qiáng)調(diào)要做一流的“內(nèi)容供應(yīng)商”。做平臺(tái),直接面臨的是與BAT激烈競爭,而且也不是暢游所擅長的。
葡萄君:手游市場在2014年最大的變化在哪里?2015年產(chǎn)業(yè)繼續(xù)爆發(fā)增長的動(dòng)力從何而來?
王一:手游會(huì)越來越像PC上的電子游戲,創(chuàng)新力下降,缺乏100%的創(chuàng)新,但制作工藝提升。今年除了《刀塔傳奇》外很難看到游戲核心玩法是完全創(chuàng)新的游戲。另一方面,擁有自己研發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行團(tuán)隊(duì)的公司,優(yōu)勢會(huì)越來越強(qiáng)。
未來行業(yè)會(huì)有兩方面的增長點(diǎn)。其一,進(jìn)一步占據(jù)用戶時(shí)間;其二,深挖用戶群,比如付費(fèi)率,比如ARPU。
葡萄君:暢游在2014年的表現(xiàn)呢?
王一:給《天龍八部3D》打90分;《秦時(shí)明月2》70分,它遇到一個(gè)問題,iOS被拒審太多次,打亂了營銷節(jié)奏。主要是因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足,也有一次是蘋果認(rèn)為我們與另一款游戲同名。這直接導(dǎo)致iOS無法和安卓同步上線,隔了一個(gè)月,通過審核時(shí)卻又趕上《天龍八部3D》上線,兩部出現(xiàn)撞車?!肚貢r(shí)明月2》在iOS的表現(xiàn)受了影響,但安卓端在只能聯(lián)運(yùn)的情況下,首月收入達(dá)到2000萬,表現(xiàn)還是不錯(cuò)的。
葡萄君:今年下半年騰訊搶產(chǎn)品很兇,暢游這方面的策略呢?
王一:暢游不是手握通殺工具的公司,我們會(huì)做自己擅長的事情,也就是復(fù)雜、工藝高、游戲性強(qiáng)的游戲,做到大作的最前列,而非跟風(fēng)的輕度游戲??赡軙?huì)有內(nèi)嵌卡牌系統(tǒng)的游戲,但不會(huì)有以卡牌為主導(dǎo)的游戲。
葡萄君:好多公司拿了一大堆IP,暢游會(huì)怎么拿?
王一:暢游要做的是大作,而獨(dú)特的藝術(shù)性才是有靈魂和情感的,有這些內(nèi)涵才有成為大作的潛質(zhì)。比如年底將推出的《魔劍之刃》,一款基于日式風(fēng)格經(jīng)典IP《圣女之歌》的3D格斗手游,有獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格。對國內(nèi)開發(fā)者來說,最難以開發(fā)的就是像這樣的游戲。并不單是美術(shù),而是包含世界觀、架構(gòu)設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格各方面在內(nèi)的IP,才是有價(jià)值的東西。
最近火熱的IP中,最沒有價(jià)值的就是小說網(wǎng)文等,幾乎為零。而綜藝節(jié)目等IP,又超出了我們對用戶群理解的范疇,它可以賺錢,但暫時(shí)不知道針對這些節(jié)目的用戶最應(yīng)該做什么樣的游戲。
葡萄君:團(tuán)隊(duì)的組織架構(gòu)方面呢,有什么變化?
王一:暢游的團(tuán)隊(duì)實(shí)行工作室化,運(yùn)營則是發(fā)行中心制,各級(jí)管理層實(shí)施利潤考核與業(yè)績導(dǎo)向制度。調(diào)整過后,大的經(jīng)營實(shí)體被轉(zhuǎn)化為較小的經(jīng)營實(shí)體,將大鍋飯的現(xiàn)狀打破,讓每個(gè)經(jīng)營實(shí)體自覺完成業(yè)績。我們通過制定大方向來約束80%的團(tuán)隊(duì),其他20%則實(shí)施大方向外的游戲內(nèi)容創(chuàng)新,比如對女性用戶游戲、體育游戲等新方向的研究。暢游希望這樣保證絕大多數(shù)的投入能創(chuàng)收,同時(shí)不丟掉創(chuàng)新。
葡萄君:在今年上半年以及之前的幾年,你最大的心愿是?現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)了么?
王一:在公司層面,我從始至終致力于做純粹的頂尖的內(nèi)容供應(yīng)商,同時(shí)將產(chǎn)品投向全亞洲市場,或?qū)?yōu)秀內(nèi)容引入,專注于電子游戲。如果要說遺憾的事,那可能就是曾經(jīng)在端游制作工藝跟不上,做次世代項(xiàng)目還需要四五年才有可能。同樣遺憾的還有手游的沖擊,2012年我們就開始做了,但連續(xù)兩年沒什么成績,有較大的虧損。
歸根結(jié)底,這也是因?yàn)槲覀儧]有看清未來的趨勢,導(dǎo)致缺乏市場導(dǎo)向及用戶導(dǎo)向,進(jìn)而引發(fā)研發(fā)理念落后,陷入一步落后、步步落后的局面。從公司架構(gòu)和研發(fā)角度來看,也是以前沒有戰(zhàn)略導(dǎo)向,現(xiàn)在我們引入戰(zhàn)略分析,并集中了優(yōu)勢力量,解決了這個(gè)問題。以前我們在開發(fā)過程中針對市場的應(yīng)變以及跟進(jìn)等問題上的不足,也是導(dǎo)致失敗的主要原因。現(xiàn)在是科學(xué)地利用用戶研究來提高立項(xiàng)的科學(xué)性及準(zhǔn)確性。
葡萄君:對其他研發(fā)公司,有些什么建議?
王一:對于純發(fā)行商,我們沒有什么建議。與其他發(fā)行商相比,我們有資源優(yōu)勢,有實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富的營銷體系及隊(duì)伍,現(xiàn)金多,自端游時(shí)代積累的全球合作伙伴多,包括全球優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品源、IP之類資源的優(yōu)勢。
研發(fā)商的話還是需要走創(chuàng)新,跟風(fēng)大作的話,單個(gè)投入成本太高、競爭也太激烈。新鮮感很重要,除了核心玩法,題材、世界觀、構(gòu)架、美術(shù)都需要給用戶新鮮感才能吸引他們。比如《天龍八部3D》,讓玩家感到“我在手機(jī)上玩一個(gè)端游”,這樣十足的新鮮感就打敗了很多游戲。目前90%的研發(fā)公司針對開發(fā)都略顯浮躁,抄襲現(xiàn)象明顯。應(yīng)當(dāng)盡量減少浮躁,多關(guān)注國外的優(yōu)秀游戲,并著力于頂尖產(chǎn)品的引入工作。像暢游,觀察、評(píng)估過的產(chǎn)品很多,但最終決策去代理的,非常慎重。
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