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Dataeye汪祥斌:手游發(fā)熱 ,但泡沫遠未到來

2014-10-23 項目

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Dataeye汪祥斌:手游發(fā)熱 ,但泡沫遠未到來

據(jù)騰訊游戲數(shù)據(jù),2013年,中國手機游戲市場規(guī)模達112.4億;2014年預計手機游戲市場會達到300億左右。手游已經進入了一個爆發(fā)的節(jié)點,成了巨頭和創(chuàng)業(yè)者們掘金的寶地。在這其中,有一部分眼光獨特的創(chuàng)業(yè)者,在手游整個生態(tài)鏈中另辟蹊徑,成功開創(chuàng)出新的領域。騰訊系出身的汪祥斌和他的伙伴們創(chuàng)立的DataEye(慧動創(chuàng)想)就是典型案例。
 
DataEye打造的是針對手機游戲的第三方數(shù)據(jù)分析服務平臺,提供游戲運營數(shù)據(jù)分析服務,幫助游戲開發(fā)商、運營商更好的優(yōu)化游戲體驗。由于定位準確,技術可靠,這家2013年才創(chuàng)立的公司很快在游戲企業(yè)服務的市場上斬露頭角:一年時間,拿下20%的國內游戲企業(yè)服務的市場,完成千萬級天使融資。他們如何做到,南七道專訪DataEye創(chuàng)始人汪祥斌和團隊核心成員。
 
共同價值理念是創(chuàng)業(yè)的前提

技術出身的汪祥斌外表文靜,履歷相當豐富。2005年創(chuàng)辦了中文開源社區(qū)Joomlar。06—07年幫助中國移動構建相關互聯(lián)網平臺,在這個過程中,認識現(xiàn)在的搭檔張高境。在加入騰訊后,在互動娛樂部門從事游戲組件及運營支撐系統(tǒng)的核心研發(fā)工作,支撐過多款知名游戲的運營工作。
 
DataEye其實是汪祥斌第二次創(chuàng)業(yè)了,在進入騰訊之前,他曾經做過一個虛擬產品的交易平臺。但是由于種種原因,創(chuàng)業(yè)失敗了。但這次經歷對他幫助很大,在DataEye創(chuàng)業(yè)過程中,他覺得自己的心態(tài)和經驗等很多方面都有了極大改善。
 
一年前,和創(chuàng)業(yè)伙伴張高境從騰訊離開后,每天都在地鐵站寫代碼的汪祥斌估計沒有想到,在短短的300多天里,他們創(chuàng)建的游戲運營數(shù)據(jù)分析公司DataEye在全國手游企業(yè)領域攻城掠地,拿下了中國游戲企業(yè)近20%的市場,并完成了早期千萬級的天使投資,盡管不著急著A輪,但幾乎每個月都有大牌風投聯(lián)系他。那時,他們每天都去深圳會展中心地鐵站的一個小咖啡館碰頭,一起討論技術上的要點。一起修改BUG。一起為了心目中的夢想努力。
 
張高境是有些靦腆的技術男,這個在卓望、騰訊都擔任過技術核心崗位的技術達人被問到,當時沒錢沒團隊時就開始創(chuàng)業(yè),難道不害怕和恐慌嗎?他一臉平靜:“我和祥斌認識了很多年,我相信他。”那時,他們都在騰訊工作,汪祥斌在互娛,張高境在另外一個部門。兩個人都是做技術開發(fā)。有一天,快午餐時,汪祥斌在內部RTX上說一起吃個飯。飯桌上,汪祥斌說了自己創(chuàng)業(yè)的想法,張高境沒有任何猶豫,立馬答應了。多年的交情讓他覺得,汪祥斌的判斷靠得住。
 
經過兩個月的艱苦開發(fā),產品Demo上線后,完成了千萬級別的天使輪投資。由于兩個人都是做技術出身,對于市場和營銷這塊了解較少,在用戶維護和品牌開拓這塊遇到了難題。開始由于經驗和人手不足,甚至得罪了幾個大客戶,產品被下架,后來經過反復溝通和調整才重新上線。這種局面直到負責營銷的宋暢加入才有改善。
 
宋暢之前在艾瑞工作,善于數(shù)據(jù)和市場分析。后來進入到騰訊,在騰訊的這段時間,雖然學到了很多東西,但是外向熱情的性格,在流程化比較嚴格的騰訊還是很不適應。后來通過朋友認識了汪祥斌。汪祥斌請她出來吃飯,大家一起聊行業(yè)的人和事,但是沒有提創(chuàng)業(yè)的事。宋暢覺得這是一家很有意思的公司。數(shù)據(jù)分析、創(chuàng)業(yè)公司,這都是她擅長和感興趣的。但是汪遲遲沒有主動提合作的事,她也不好提,只能憋著,“很是抓心撓肝”。終于,見了三次后,大家開始了正式的合作。專業(yè)的市場人員加入后,工作很快步入了正規(guī)的軌道。除了北上廣深外,很快國內其它游戲重鎮(zhèn)如廈門成都等都已經被覆蓋。
 
宋暢之前并沒有意識到團隊的速度,后來由于常去別的城市做線下活動,一直都是她們在催合作方,包括場地、禮品、活動細節(jié)等各種事情的溝通,開始還以為是一兩個城市的問題,后來發(fā)現(xiàn)到哪都是她們在催別人?!安皇莿e人慢了,確實是我們腳步太快了。”
 
陸續(xù)的,更多的騰訊小伙伴也加入進來了,現(xiàn)在DataEye 的核心成員大部分來自騰訊,之前分別在騰訊互娛研發(fā)部、游戲研究組、互娛市場部、騰訊無線等核心部門工作過很長時間。汪祥斌覺得騰訊共同的經歷對創(chuàng)業(yè)幫助很大,從騰訊出來的人,基本功都很扎實。同時騰訊出來的服務意識挺高:不僅是對外面的客戶,而且對同事之間的需求也反應迅速。在汪祥斌看來,在溝通協(xié)調過程中,由于之前騰訊價值觀的熏陶,小伙伴們的理念是一致的,這樣極大的降低了溝通成本。磨合不需要要花很長時間??梢匝杆偌Y隊伍,快速進入戰(zhàn)斗狀態(tài)。
 
有價值的品牌產生好的商業(yè)模式

在現(xiàn)在這個階段,手游的數(shù)據(jù)分析服務還是一個很新的領域,歐美影響力較大的GameAnalytics 、Flurry,國內專門從事移動互聯(lián)網數(shù)據(jù)分析的公司只有三家:DataEye、 Talkingdata、友盟,但與它們不同的是, DataEye高度聚焦,力出一孔,專注于手游數(shù)據(jù)分析。據(jù)汪祥斌透露,即將于11月5號發(fā)布的新產品,也是數(shù)據(jù)分析產品的拓展和延伸?!拔覀儾粫プ銎渌墓δ?,只專注于數(shù)據(jù)。”
 
迄今為止,汪祥斌和團隊成員仍保持著騰訊工作時期的習慣:小步快跑,快速迭代?,F(xiàn)在每周產品都會更新產品調整。在早期,為了保障產品正式版本上線,整個團隊的人連續(xù)20天不休息,每天晚上到10點11點。整個團隊調到了一種狂熱的模式?!耙驗槲覀兇蠹叶伎春眠@個方向?!?到目前為止,產品大的版本已經迭代5次,其它的SDK的已經更新了數(shù)十個版本。
 
除了在產品迭代上保持速度外,在客戶服務的響應速度上也毫不含糊,只要有需求,必須及時響應。在去年,一個客戶咨詢是否可以添加一個新的功能,這是他們從來沒有做過的,工作量較大。大家在研究后決定投入開發(fā),原計劃一周完成的工作,僅僅用了4天就順利上線??蛻粼谑褂煤蠡貜土藘蓚€字:“NB”。
 
目前DataEye的用戶量保持著每個月兩位數(shù)快速增長的速度,在今年國慶節(jié)期間,所有的磁盤均超過警示線,所有的磁盤均要進行擴容。以前是幾個月擴容一次,現(xiàn)在不到一個月就要擴容一次。擴容頻率越來集中。截止2014年10月份,DataEye游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析平臺,接入游戲廠商上千家,接入游戲數(shù)量數(shù)千款以上,覆蓋移動設備8000萬臺,國內市場份額接近20%。
 
在增長的用戶中,一部分是自己直接拓展的客戶,還有一部分是因為品牌影響力增加后產生的自然流量?!暗矣X得網上找過來的也是因為市場拓展影響力增加了,所以別人才會找過來?!蓖粝楸髮τ谒螘车韧碌氖袌龉ぷ骱軡M意,但他也會有些愧疚,宋暢幾乎一半的時間在外地,與她家人尤其是小孩聚少離多,為創(chuàng)業(yè)犧牲了很多。但是,大家從未懷疑過自己努力的方向。
 
從上線第一天開始,DataEye的所有產品就是免費的。不過,通過給大中型企業(yè)提供一些增值服務也獲得了一些收入。在移動互聯(lián)網尤其是數(shù)據(jù)服務領域,現(xiàn)階段變現(xiàn)方式比較有限,最直接的方式之一就是廣告。有些同類公司在發(fā)展過程中,急于變現(xiàn),效果反而很不理想,廣告業(yè)務分散了核心的數(shù)據(jù)業(yè)務,反而降低了品牌的整體價值。作為一家數(shù)據(jù)服務類的公司,汪祥斌認為價值的最大化應該是堅持在數(shù)據(jù)深耕。深度發(fā)掘數(shù)據(jù)的真正價值。廣告變現(xiàn)確實能帶來收入,但是對于一家數(shù)據(jù)類服務公司來說,有些飲鴆止渴。廣告商因為競爭關系會有排斥,最關鍵的是,在目前的社會環(huán)境下,利用用戶數(shù)據(jù)去產生一些商業(yè)利益,這會引起用戶的反感和不信任感。
 
在他看來,數(shù)據(jù)要產生價值,第一在于流通,做的是平臺模式,必須讓數(shù)據(jù)流通起來,第二在于深度加工,挖掘其中里面一些真正的價值。通過這兩種方式才能讓數(shù)據(jù)的價值進行變現(xiàn)。DataEye目前聚焦在運營數(shù)據(jù),后面會進一步放大游戲的數(shù)據(jù),在一個宏觀的領域里面讓游戲的數(shù)據(jù)產生更大的價值。
 
在商業(yè)化探索過程中,最關鍵的是要實現(xiàn)企業(yè)品牌的價值模式。企業(yè)對整個行業(yè)來說,一定是要有價值的,企業(yè)品牌先實現(xiàn)自我本身的價值,然后再去探索商業(yè)模式、變現(xiàn)方法。汪祥斌相信只要品牌有價值,市場一定會給一個合理的商業(yè)范疇,如果太糾結于商業(yè)模式,反而會丟失自己最本質化的一些東西,迷失方向。先抓住最本質的價值,有用戶、有規(guī)模、有數(shù)據(jù),之后再做商業(yè)化嘗試,相對來說創(chuàng)業(yè)公司會更靠譜。
 
在保障產品迭代的同時,DataEye還建立了一個游戲博客——GRG(Game Reaserch Group),分享游戲與數(shù)據(jù)的最新前沿動態(tài)。所有內容由團隊成員負責組織和原創(chuàng)。團隊成員為了第一時間更新博客內容,有時甚至熬通宵來翻譯海外最新的游戲資訊和優(yōu)秀內容,而這一切都是自發(fā)的。
 
除了產品外,線下交流活動是DataEye最大的亮點之一。從今年上半年開始,在北上廣深廈門南京成都等城市定期舉辦線下精細化運營分享會。剛開始時,每次活動組織1-200人,邀請嘉賓來分享一些干貨,進行了幾次后,宋暢發(fā)現(xiàn)這種方式不行:由于手游太火,很多形形色色的人都來跑會,DataEye服務的目標人群是運營人員,但實際上來的很多是商務,但他們來了也很尷尬,由于崗位的專業(yè)性,因為很多東西聽不懂,更沒法理解運營實踐操作里的東西。
 
于是,下半年果斷轉型,變成實戰(zhàn)運營課堂:根據(jù)主題來區(qū)分和安排,在報名的時候針對公司、游戲、崗位進行嚴格篩選。比如卡牌比較火,就專門做RPG卡牌類的實戰(zhàn)運營課堂,要求參會的人運營的必須是RPG卡牌類的,有1-2年實戰(zhàn)運營經驗。如果報名的是做飛行類的或者其他類型的,就謝絕參加。每次課堂20人左右,沒有商務、沒有廣告、沒有宣傳,非常有針對性地去討論一些實質性問題。
 
在活動時,為了規(guī)避嘉賓在上面講,聽眾在下面放羊的無效溝通模式。活動開始時會給聽眾一個專門的案例游戲,讓大家先進行玩測和體驗,然后主持人再給出這款游戲的后臺數(shù)據(jù),再把思考題留給大家。 這樣不僅僅大大降低了活動成本,而且讓整個活動變得極為高效,大家的收獲都會很大。能否參加DataEye的線下活動已經成了手游界公司運營人員實力的標志性之一。
 
手游的泡沫時代來臨了嗎?

截止2014年10月,國內整個手機游戲市場游戲數(shù)量約10000款,較2013年增長185%;廠商數(shù)量約5000家,較2013年增長100%;整個手游市場用戶規(guī)模已達到3.2億,較2013年增長67%,營收規(guī)模約200-300億元,較2013年翻番增長;
 
從去年到現(xiàn)在,手游市場上多次上演鯨吞的刺激場景:2013年2月4日,掌趣科技8.1億收購動網先鋒100%股份;2013年6月26日,大唐電信16.99億元收購要玩娛樂100%股份;2013年8月23日,神州泰岳12.15億收購殼木軟件100%股份;據(jù)不完全統(tǒng)計,2013-14年資本市場手游概念總體涉及金額近90億。(數(shù)據(jù)來源:李來聲《2013年手機游戲行業(yè)年終總結》)
 
資本運作讓手游概念熱度暴漲,很多人驚呼:泡沫來啦!但是汪祥斌并不這么認為。在他看來,現(xiàn)在手游界之所以這么瘋狂,部分原因是因為手游是一個新興行業(yè),是難得的變現(xiàn)模式比較清晰的行業(yè),所以導致資源扎堆進來。但是發(fā)展到現(xiàn)在,資本自身的瘋狂程度已經超乎想像,在這個階段資本跑出來說泡沫到了,除了提前自我預警,也不排除想趁機壓價打折。對于整個產業(yè)來說,特別是移動游戲和移動互聯(lián)網來說,多種原因造成了行情火爆,但整體還沒發(fā)展到位,資本可能有回調,行業(yè)泡沫遠未到來。
 
第一,進入行業(yè)的門檻大大降低,包括資本門檻和團隊門檻。PC時代,開發(fā)一款網游,投資1000萬是肯定是無法研發(fā)上線的,但同樣的這筆錢投資手游,出來的產品可能品質就非常高。在早期, 1-200萬就可以做一個很不錯的手機游戲。隨著市場加熱,門檻逐漸高了,現(xiàn)在大概需要5-600萬。所以,資本入門的門檻降低了,這樣勢必導致大量的資本進來。在人員方面,以前端游的大團隊制作,現(xiàn)在三五條槍就可以啟動項目。
 
第二,受眾群體跟以前相比發(fā)生巨大變化,基數(shù)變得很大。PC時代,面臨的都是玩家,比較職業(yè)的玩家,受眾很窄,是小眾市場。同時玩游戲的成本也很高,如果讓非職業(yè)玩家下載個重型客戶端可能性太小了。那些人都不是真正的用戶,但是在移動端,特別是經過微信這個平臺分發(fā)和普及,手機游戲玩家操作成本變得很低,且不受時間空間的限制。包括很多5-60歲的人都會拿著手機、平板斗地主、打麻將。這在PC時代是無法想象的,所以人群受眾大大增加,整個市場的容量也變得很大。
 
第三,隨著手機游戲本身的火爆,游戲周邊的概念也隨之變得火爆。現(xiàn)在很多資本都是由游戲轉到周邊服務的產業(yè)鏈上,行是越來越豐富,有做游戲類的分享視頻的,錄下的那種像拍拍那種,有像DataEye這種做統(tǒng)計的,有做游戲類支付的,交易的,有像ucloud做游戲技術支撐的,現(xiàn)在服務游戲類的第三方廠商也是越來越多。整個游戲產業(yè)不僅僅是聚焦在游戲本身,而是一系列的產業(yè)鏈接,可容納的能力遠遠大于游戲本身。
 
1853年,美國西部淘金熱興起,無數(shù)人投身到掘金的隊伍中。在這其中,一個叫李維斯?斯特斯的年輕人沒有盲目跟進,而是借著淘金熱的盛行,為金礦工人研制出一種布質堅韌的工作服,這就是牛仔褲的鼻祖——LEVIS。在很多淘金者鎩羽而歸時,這個獨特的小伙子卻賺得盆滿缽滿。也許,同樣的戲碼,在移動互聯(lián)網會再次重現(xiàn)。
 
本文系騰訊創(chuàng)業(yè)系訪談NO.005.南七道,個人媒體,創(chuàng)投分享會等多家科技媒體作者,公眾號南七道。
文章為作者獨立觀點,不代表創(chuàng)投分享會立場
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