手游會是國產(chǎn)動漫的爆發(fā)點(diǎn)嗎?

早在幾年前,大眾對于國產(chǎn)動漫的認(rèn)識可能還停留在《喜羊羊與灰太狼》這樣的低幼向動畫作品,而近些年來,不少面向青少年觀眾甚至更高年齡層的國漫作品出現(xiàn)在了大家面前。不少人將這歸功于政府扶持和市場的逐漸成熟。但我們無法否認(rèn)的是,在“催熟市場”上,近幾年手游行業(yè)的“IP”孵化工程對于國產(chǎn)動漫的發(fā)展起到了舉足輕重的作用。
以前,國產(chǎn)動漫(非低幼向)主要是借鑒和學(xué)習(xí)早期日本和歐美的2D時(shí)代動漫產(chǎn)業(yè)模式,即從漫畫或者腳本到電視動畫到大熒幕劇場版和周邊(實(shí)體手辦、游戲等)的鏈?zhǔn)缴虡I(yè)模式。
這個(gè)商業(yè)模式最大的問題在于,每個(gè)環(huán)節(jié)的晉升需要耗費(fèi)大量的資金和人力成本,尤其是在早期,能夠憑借連載漫畫中的人氣而被改編成動畫的作品面臨著一個(gè)很高的門檻,更多的漫畫依然是以漫畫的形態(tài)連載并出版,有的可能甚至在這一環(huán)節(jié)就直接夭折了。對于缺乏像日本那樣的市場容量和國民閱讀習(xí)慣的大陸來說,這一點(diǎn)就更為困難了。因此,早期,我們看到的從《漫友》等雜志上連載的漫畫改編成動畫在國內(nèi)播映的少之又少。
在那個(gè)以電視媒體為主要內(nèi)容輸出的年代,電視臺以及相關(guān)政策對于國產(chǎn)動漫行業(yè)具有重要的影響,而《喜洋洋》《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴返鹊陀紫騽赢嬕彩窃谶@個(gè)時(shí)代中逐漸占據(jù)了電視媒體的主要出口,并依靠面向兒童的周邊產(chǎn)品生產(chǎn)和品牌授權(quán)等方式獲得了市場和廠商的親睞,但更多的動畫公司主要還是依靠“生產(chǎn)”大量長篇多集數(shù)的動畫,從而獲得政府補(bǔ)貼得以為繼。
對于這種商業(yè)模式來說,主要的變現(xiàn)能力在于鏈條的后端,被電視臺收購播出的價(jià)格相對較低,而后期大熒幕票房收入、周邊制作版權(quán)費(fèi)用收入、游戲改編販賣收入以及真人化影視等收入才是公司收入增長點(diǎn)。換句話說,沒有后續(xù)周邊市場的認(rèn)可,就很難看見相關(guān)動畫的誕生。
而漫畫的版權(quán)對于動畫公司來說,其實(shí)是一項(xiàng)開銷,越來越多的公司開始培養(yǎng)自己的制作班子,嘗試原創(chuàng)動畫的制作。在國內(nèi),由于受到更多的限制,在2000年左右,由少數(shù)老牌大廠開始了第一批原創(chuàng)動畫的制作熱潮。在當(dāng)時(shí),面向青少年觀眾,并獲得成功的作品是由上海美術(shù)電影制片廠和上海電視臺聯(lián)合推出的52集動畫連續(xù)劇《我為歌狂》,這部動畫播出后不僅受到了好評,更成功推出了衍生的漫畫和小說刊物,而這部校園題材主打音樂的動畫的原聲帶販?zhǔn)酆鸵魳穭〉榷荚诋?dāng)年取得了不錯(cuò)的成績,甚至還捧紅了一位流行歌手——胡彥斌(當(dāng)時(shí)為劇中男主角葉峰獻(xiàn)唱配音)。這部動畫之后,無論是在題材上(青春的高中,甚至涉及早戀等“敏感”話題),還是故事內(nèi)容上,在電視臺都再難見到具有同樣質(zhì)量的國產(chǎn)動畫。
這個(gè)時(shí)期,電影院線被少數(shù)來自官廠的大制作所把控,比如來自上海美術(shù)制片廠的《寶蓮燈》,不僅邀請到了陳佩斯等進(jìn)行配音,并且有李玟張信哲等歌星演唱的主題曲,收獲了很大的成功,但是這部電影依然是主打兒童低幼向市場。而09年上映的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》作為國產(chǎn)動畫《喜羊羊與灰太狼》的第一部電影所創(chuàng)下的佳績更是讓不少人嗅到了商機(jī),也讓院線更加確信偏向低幼的國產(chǎn)電影會更有票房收入。
國產(chǎn)動漫借力互聯(lián)網(wǎng)崛起
2005年左右,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展加速,更重要的是以土豆、優(yōu)酷等為代表的視頻網(wǎng)站的建立為動漫產(chǎn)業(yè)尤其是國內(nèi)的動畫公司提供了新的機(jī)會。面對電視臺體制的諸多限制(包括題材、集數(shù)等)以及競爭激烈的有限播放位置和被電視臺輪播的低幼向動畫洗走的青少年甚至成年觀眾,這類視頻網(wǎng)站成為了國內(nèi)動畫公司的新的救命稻草。線上動漫產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展,將傳統(tǒng)的鏈?zhǔn)缴虡I(yè)模式進(jìn)化,很多被卡死在電視臺這一環(huán)節(jié)的作品開始依托網(wǎng)絡(luò)平臺,通過廣告、基于網(wǎng)站的付費(fèi)閱讀和其他增值服務(wù)獲得收入,并成功邁向周邊制作等下游領(lǐng)域。
在2007年,《秦時(shí)明月》誕生,這部制作精良的3D在央視播出后卻并未獲得廣泛的關(guān)注,很大程度是因?yàn)楸坏陀讋赢嬒醋叩臐撛谟^眾已經(jīng)轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng),去獲取盜版的日本動漫資源。《秦時(shí)明月》真正引起廣大青少年關(guān)注是其在登陸視頻網(wǎng)站之后,通過小范圍的口碑傳播獲得關(guān)注。從第一部的粉絲自行上傳行為到后來的官方合作,再到網(wǎng)絡(luò)視頻平臺的獨(dú)家授權(quán)播放,《秦時(shí)明月》開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)視頻平臺。而在當(dāng)時(shí),國產(chǎn)動漫依然是視頻網(wǎng)站舞臺上的龍?zhí)?,視頻網(wǎng)站的主要投資還是在真人影視劇和電影的版權(quán)方面。
網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)展的第二個(gè)階段是在愛奇藝、有妖氣等新興的視頻和漫畫等網(wǎng)站的建立發(fā)展之后,國產(chǎn)動漫開始嘗試網(wǎng)絡(luò)劇的制作,同時(shí)不少在電視臺播出卻遭冷遇的非低幼向動畫也獲得了更多的曝光機(jī)會,比如2010年在北京電視臺卡酷動漫頻道播出,卻面臨著地方電視臺比央視等更小的受眾以及電視前的觀眾多是兒童,但兒童卻看不懂不買賬的《星游記》,在第一季播放完后便銷聲匿跡。而其在愛奇藝播放的網(wǎng)絡(luò)版卻受到好評,不少粉絲一直呼吁視頻網(wǎng)站直接買下版權(quán)在網(wǎng)絡(luò)播放,但面向高年齡段觀眾的國產(chǎn)動畫在高質(zhì)量(無版權(quán))的日本動漫和高覆蓋的低幼向動畫面前,并未有網(wǎng)站敢于嘗試這種獨(dú)家授權(quán)并聯(lián)合出品的商業(yè)模式。
國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動畫的真正爆發(fā)是在大部分視頻網(wǎng)站面臨日本動漫的版權(quán)問題,一大部分盜版的視頻網(wǎng)站開始死掉,而存活下來的視頻網(wǎng)站開始為國外動漫尤其是點(diǎn)擊量最大的日本動漫支付昂貴的版權(quán)費(fèi)用,在這種前提下,再加上網(wǎng)絡(luò)自制真人劇的試水反饋良好,視頻網(wǎng)站開始嘗試投資并聯(lián)合出品一些月更(即每個(gè)月播出一集)的國產(chǎn)動畫。
2011年開始,一大批在國內(nèi)連載火熱的民間漫畫開始以每月一集十分鐘左右的長度和頻率開始登陸視頻網(wǎng)站。在微博等新媒體的推廣下,它們獲得了廣泛的傳播和大量曝光以及關(guān)注,而這之中的佼佼者便是有妖氣上連載漫畫改編的《十萬個(gè)冷笑話》。國產(chǎn)非低幼向動漫開始沖擊了更加主流的大眾群體。隨后,騰訊的加入也加速了這一局面的穩(wěn)定,開始扶植騰訊動漫頻道上的大量國產(chǎn)動漫并將其動畫化。而《尸兄》在被改編為動畫之后,成為了時(shí)下百度指數(shù)最高的國產(chǎn)原創(chuàng)動漫。
在這個(gè)時(shí)期,市場上也出現(xiàn)了一個(gè)更加嘗鮮的形式——原創(chuàng)動畫電影?!犊巍凡⑽丛陔娨暬蚱渌脚_播放連載動畫就直接沖擊電影大熒幕——傳統(tǒng)鏈條的末端,毫無疑問,這種商業(yè)模式是很冒險(xiǎn)的。相對于網(wǎng)絡(luò)劇來說,2D電影擁有更高的成本和更長的制作周期,然而市場的回報(bào)卻是不確定的。院線作為更加有限和競爭激烈的屏幕資源,用戶行為也大相徑庭。對于國內(nèi)受眾而言,免費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)劇是沒有觀看成本的,到了電影院,除了票價(jià)幾十元的成本之外,還有選擇的成本。家庭成員會選擇老少閑宜的喜劇片,而忙中偷閑的上班族需要在不熟悉的國產(chǎn)動畫電影和好萊塢大片之間做選擇嗎?答案是很顯而易見的。
此外,就算沒有真人電影的競爭,歐美動畫的競爭依然不可小覷,作為已被驗(yàn)證的成熟商業(yè)模式,好萊塢動畫已經(jīng)改變了國內(nèi)院線的思維,《卑鄙的我2》在第一部并未在國內(nèi)上映的情況下就收獲了目前國內(nèi)動畫電影票房的高峰——3.25億元 ,而國產(chǎn)動畫電影的高峰則是今年上映的《熊出沒之奪寶熊兵》大電影的2.45億元票房。
盡管此時(shí)的商業(yè)模式依然是在傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈上,但是已經(jīng)由傳統(tǒng)的兩屏——電視屏幕和電影屏幕向三屏局面發(fā)展:電視屏幕,電腦屏幕和電影屏幕。
手游催化國產(chǎn)動漫IP意識
2012年開始,移動設(shè)備的爆發(fā)和移動游戲的發(fā)展,使得國產(chǎn)動漫獲得了一個(gè)新的機(jī)會——IP。
和日本以及歐美不同,國內(nèi)的小說和游戲產(chǎn)業(yè)的IP效應(yīng)反而形成得更早。國內(nèi)第一個(gè)從ACG文化產(chǎn)品的IP改編成真人影視的,是由唐人影視在2005年改編自國產(chǎn)單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的真人電視劇。這種啟用偶像明星來演繹游戲劇本的創(chuàng)作模式的初次成功不僅讓影視公司嘗到了甜頭,更讓主流市場了解到了游戲這種當(dāng)時(shí)亞文化產(chǎn)品的價(jià)值,之后接連改編的仙劍系列電視劇也延續(xù)了這種成功。
當(dāng)國內(nèi)移動游戲行業(yè)爆發(fā)之后,移動游戲的短平快特點(diǎn)和越發(fā)激烈的競爭促使CP們開始爭取IP這一手段來作為吸引玩家的手段,市場上盜版日漫IP的泛濫和正版IP授權(quán)的門檻使得不少開發(fā)商開始將目光投向方興未艾的國漫產(chǎn)業(yè)——成本低,用戶廣,可操作性強(qiáng),是國漫IP的幾大優(yōu)勢。
在《秦時(shí)明月》手游的成功之后,國漫IP的價(jià)值也越發(fā)得到肯定,這一點(diǎn)從去年到今年上半年的IP收購狂潮中得以窺見:《尸兄》動漫的負(fù)責(zé)人之一摩西(網(wǎng)名)在知乎上曾經(jīng)透露“在今年(2014)上半年多家搶《尸兄》手游IP的去年同期,曾想200萬賣給某家CP但是未果”,而今年上半年《尸兄》的IP手游成交價(jià)對外宣稱為5000萬,一年之內(nèi)上漲了25倍。
不同于端游和單機(jī)游戲,手游更需要IP的支撐,也更缺乏培養(yǎng)自身IP的土壤。對于那些在端游時(shí)代并未獲得資源積累的公司來說,現(xiàn)下的買買買能提供更高的回報(bào)?,F(xiàn)下許多國產(chǎn)動漫已經(jīng)開始考慮在前期制作過程中就與游戲廠商進(jìn)行合作,雙方互為補(bǔ)充,動漫為游戲提供豐富的劇情和世界觀,而游戲則為動漫公司提供最快速的套現(xiàn)手段。
可以說,國內(nèi)現(xiàn)在的這種商業(yè)模式與歐美動漫廠商十分類似,無論是漫威還是迪士尼,前期依然以動漫制作為核心,但是更加注重品牌的累積以及跨界合作和營銷。《冰雪奇緣》的同名手游僅是采用了人物形象的三消休閑新游戲就擁有大批粉絲玩家,并輻射了許多非粉絲用戶。而《銀河守衛(wèi)隊(duì)》真人電影在上映的同期,也推出了同名的付費(fèi)手游。鋼鐵俠,蜘蛛俠這些但凡有些名氣的超級英雄也都出現(xiàn)在眾多游戲大廠的作品之中。
在國內(nèi),《秦時(shí)明月之龍騰萬里》電影的宣傳就是一次跨界合作的案例。《秦時(shí)明月》大電影能夠突破國內(nèi)傳統(tǒng)院線的“排片潛規(guī)則”,成為首個(gè)擁有點(diǎn)映會的非低幼向國產(chǎn)動漫電影,手游的助力不可忽視?!肚貢r(shí)明月》首映日的排片量已經(jīng)達(dá)到了當(dāng)天第三。雖然電影最后的票房收入并未突破6000萬,但是這次合作為制作方玄機(jī),購買了手游IP的CP們和動畫的粉絲們都帶來了三贏。
然而,在大熒幕領(lǐng)域,國內(nèi)傳統(tǒng)院線對于國產(chǎn)動畫電影的態(tài)度總體來說還是出于觀察態(tài)度。無論是《秦時(shí)明月》還是《魁拔》,票房爆發(fā)的重要時(shí)間集中在上映一周左右?!犊?》的排片在上映首日排片量排倒數(shù)第四,而且時(shí)間場次安排與《鎧甲勇士》等低幼向兒童動畫電影在一起,遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于前一天上映的《心花路放》等真人電影,在十一黃金周結(jié)束后,隨著漫威的真人電影《銀河守衛(wèi)隊(duì)》的上映,《魁拔3》的排片量銳減,在很多二三線城市已經(jīng)屬于“半下映”狀態(tài)。
而《秦時(shí)明月》盡管在一線城市擁有比肩真人電影的首日票房和上座率,但《秦時(shí)明月》在二三線城市的場次安排依舊稀少,不少粉絲表示自己的城市可能一天只有一場電影場次。而《秦時(shí)明月》的主要爆發(fā)周期也只有上映的一周左右時(shí)間,當(dāng)《馴龍記2》上映之后,排片量迅速減少,因此這部光是制作成本就投入了4000萬的3D動畫電影,最后只獲得了5822萬的票房收入,遠(yuǎn)比粉絲所期待的破億相差甚遠(yuǎn)。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為國產(chǎn)動漫的商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),而手游行業(yè)的發(fā)展則為國產(chǎn)動漫IP的養(yǎng)成添加了一味重要的催化劑,隨之帶來的是國產(chǎn)動漫未來更加多樣和更加細(xì)分的商業(yè)模式。在前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代所形成的“三屏”局面又增加了至關(guān)重要的一屏——手機(jī)屏幕。
《十萬個(gè)冷笑話》的制作人盧恒宇和李姝潔認(rèn)為“所謂的商業(yè)模式,不應(yīng)該是單一的。不同的公司,不同的作品,都有更適合自己的一套模式。哪怕在日本或者美國,不同的公司的模式也不同。并不是所有的動畫公司都靠周邊掙錢,也不是所有的動畫公司都開的起游樂園?!?/div>
現(xiàn)在國內(nèi)有直接做電影,有做網(wǎng)絡(luò)短劇然后再戰(zhàn)大熒幕,也有電視、網(wǎng)絡(luò)、電影通吃,甚至以后還出現(xiàn)了專門幫游戲做周邊動畫的,過去,國產(chǎn)動漫一直在探索的商業(yè)模式,目前,擁有了更多的可能性。這也為國產(chǎn)動漫開拓了新的收入來源,降低了產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)。
有了游戲廠商的“包養(yǎng)”,以后砸鍋賣鐵捐錢的動畫人將會減少,但這對于動畫人的市場意識有著更高的要求。然而,很多國產(chǎn)動漫制作人是現(xiàn)在炒熱的被IP效應(yīng)推著去思索,很多動畫人在一開始并沒有清醒的認(rèn)識,不少IP出現(xiàn)了“賤賣”現(xiàn)象。
IP不應(yīng)該是一筆單純的買賣,今后國產(chǎn)動漫應(yīng)該考慮和游戲公司在前期就進(jìn)行深度的合作,共同研發(fā)適合IP本身特色的游戲,把控同名游戲的質(zhì)量。目前來看,一個(gè)具有知名度的IP的成長速度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上手游行業(yè)的發(fā)展,但是,毀掉一個(gè)IP卻是很輕易的事情。
在盧恒宇他們看來,游戲會逐漸取代電影現(xiàn)在在娛樂行業(yè)的霸主地位,成為最主流的娛樂方式。但這并不意味著雙方會爭搶市場,因?yàn)槭莾煞N完全不同的藝術(shù)形態(tài)和體驗(yàn)。而現(xiàn)階段,動畫和游戲還是可以相互共存并且互相提高價(jià)值。
“動畫比起游戲的優(yōu)勢是更容易打造IP,游戲比起動畫的優(yōu)勢就是更容易變現(xiàn)……所以基本上,手游的發(fā)展對動畫最好的影響就是:終于有人肯花錢買了??!”
文中數(shù)據(jù)來源:時(shí)光網(wǎng)和微排片
文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表創(chuàng)投分享會立場
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